Back to site
Since 2004, our University project has become the Internet's most widespread web hosting directory. Here we like to talk a lot about web servers, web development, networking and security services. It is, after all, our expertise. To make things better we've launched this science section with the free access to educational resources and important scientific material translated to different languages.

Jocuri Jocuri pe Calculator va fi totdeauna o formă de artă legitimă?

Ernest W. Adams

2001 dezvoltatorii de jocuri "Conferinţa

Aceasta este o transcriere aproximativă de conferinţa mea la Conferinţa dezvoltatorii de jocuri "pe 24 martie 2001 în San Jose, California.

Introducere

Bună ziua, toată lumea - Numele meu este Ernest Adams, şi acest lucru este "Va Jocuri Jocuri pe Calculator fi totdeauna o formă de artă legitimă." Acest curs a fost iniţial trebuia să fie un panou, dar am decis că am avut atât de mult de spus pe această temă mine că dacă am încercat să-l moderată ca un panou, aş porc pur şi simplu microfon pentru o oră întreagă.

Pentru cei dintre voi care au fost participarea la cursuri mele pentru o lungă perioadă de timp, veţi şti că acesta este momentul in care dau, de obicei, unei denegări de responsabilitate că ceea ce sunt pe cale de a asculta nu este opinia angajatorului meu. Pentru prima dată, nu am sa fac asta, pentru că eu sunt acum angajatorul meu. Vara trecută am plecat de Electronic Arts, iar acum sunt un independent de proiectare consultant joc. Asta înseamnă că eu sunt în cele din urmă să vorbească liber despre EA şi jocurile lor, deşi din această prelegere este despre jocuri care ar putea fi opere de artă, nu am un motiv mai mult pentru a discuta despre orice produse EA. [Râsete şi aplauze.]

Când am început să dau prelegeri la Conferinţa dezvoltatorii de jocuri "am făcut ca de obicei uscat, plictisitoare, bullet-point slide show. Acestea conţineau, de obicei, o mulţime de fapte, dar nu cu mult gândit. Apoi, în 1994 am decis să schimbe modul în care am conferenţiat, şi am început oferind o mulţime de gânduri, dar nu multe fapte. Există un nume pentru acest politicos: albastru deschis. Ei bine, eu sunt aici să vă spun că această prelegere va fi la fel de albastru deschis cum puteţi obţine. Ai să ştii că, dacă aţi participa la o conferinţă care se adresează întrebarea "Ce este arta?" deja sunteţi în mare încurcătură.

Eu nu am de gând să-ţi spun cum se face nimic în această prelegere. Dacă sunteţi în căutarea pentru sfaturi sau de orientare, sunteţi în locul nepotrivit. Sunt aici nu pentru a vă arăta un drum să meargă mai departe, dar să vă arăt că suntem deja drumul pe care nu este neapărat singura cale să meargă.

Jocuri şi filme

Asa ca am împărţi în prelegerile mele celor care au venit înainte de 1994, plictisitoare prelegeri, precum şi cele care a început în 1994 şi a continuat prelegeri, bine. Şi prima prelegere foarte bine i-am dat a fost chemat la Celluloid Silicon: o predică pentru noii veniţi de la Hollywood. Şi în acest curs am atacat cu vehemenţă ceea ce am numit metafora Hollywood - ideea că jocurile pe calculator sunt ca filmele, şi mai important, că acestea pot fi făcute în acelaşi mod.

Trebuie să înţelegem contextul istoric. Hollywood a fost obtinerea înapoi în industrie, pentru aproximativ a treia oară, şi de data asta se parea ca au fost grave. Sosirea a CD-ROM-ul brusc însemna că acestea ar putea pune conţinut real, în jocurile lor. "Filme interactive", au fost ultimul răcnet. Am fost destul de sigur că acestea au de gând să-l ridice, şi deşeuri o mulţime de bani, si costa o gramada de dezvoltatori locul de muncă, pentru că ei nu au inteles nimic despre inginerie. Şi am subliniat că ingineria este ceea ce ne separă de la Hollywood şi filmele: necesitatea absolută de a face inginerie mărci ambarcaţiuni nostru fundamental diferită de a lor.

În cursul acestei astăzi curs, ai de gând să mă audă vorbesc foarte mult despre filme şi ceea ce interactive de divertisment şi de film au în comun. Pentru cei câţiva dintre voi care au fost de fapt în jurul valorii de a asculta conferinţa mea în 1994, am nevoie să subliniez acum că nu am retras un pic de la poziţia i-am luat atunci. Diferenţa este că am acum nu merg să vorbesc despre meseria de filmare şi meseria de dezvoltarea de jocuri, dar arta de film si arta de jocuri. Eu încă mai cred că metafora la Hollywood este eronată în măsura în care aceasta se referă la procesul efectiv de construirea acestor produse, şi este eronată în măsura în care nu reuşeşte să abordeze diferenţele dintre liniare şi non-linear, sau interactive si pasiv, de divertisment. Aceste cursuri sunt atât pentru altă dată. Dar există anumite paralele între jocurile pe calculator şi filme ca forme expresive, si este cele paralele care mă refer aici la.

Îmi pare rău pentru renunţare mult timp, eu doar nu vreau pe nimeni care a fost de fapt acordând o atenţie la mine pentru ultimii şapte ani mă acuza de ipocrizie.

Ce este arta şi ce face?

Tipuri de Arte

Dacă te uiţi în sus de intrare pentru "Arta" din Encyclopaedia Britannica, veţi găsi că arta este împărţit într-un număr de tipuri. Nu sunt artele literare, scris şi teatru, care sunt caracterizate prin prezenţa a naraţiunii. De film şi televiziune aparţin în mod clar la arte literare. Apoi, există ceea ce se numesc artele frumoase: sculptura si pictura, muzica si dans. Apoi avem artelor decorative: tapet, ţesături, şi lucruri de genul asta. Arhitectura, desigur, este considerată de unii ca o formă de artă, şi de design industrial, dar în acest moment suntem în mişcare mai multe şi mai departe de "pure" de artă şi în zonele cu consideraţiile de mai multe utilitar. Design industrial, de exemplu, nu este cu adevărat artă atât de mult ca acesta este un estetic aplicat pe un obiect utilitar. Graniţele dintre artă şi non-artă, nu sunt greu şi rapid, este o zonă foarte gri.

O altă caracteristică a artelor literare este faptul că obiectul care le vedeţi nu este opera de arta in sine, adică de hârtie şi cerneală care alcătuiesc cartea sunt doar pe termen mediu de livrare, nu în sine de lucru. În mod similar cu film, benzi de plastic nu este filmul, ci mai degrabă, imaginile şi sunetele înregistrate pe benzi de plastic sunt film. Cu jocuri, CD-ROM-ul nu este joc, este software-ul şi opere de artă, care sunt înregistrate acolo joc. Acest lucru este ca spre deosebire de, să zicem, sculptura, în care obiectul sculptate în sine este opera de arta.

Eu cred că cele mai multe dintre produsele noastre mai complicate, dacă sunt de arta, la toate, fac parte din categoria de arte literare cu filme şi televiziune, deoarece ele nu contin elemente de narative. Există unele excepţii, cu toate acestea, pe care le voi menţiona mai târziu.

Filosofia de Arta

La acest punct voi da un aspect foarte scurtă la istoria filosofiei de artă, pentru că este în valoare de ştiind despre dacă vom vorbi despre jocurile ca o forma de arta. De multe sute de ani sa crezut că arta a fost de reprezentare; că arta a existat pentru a portretiza o persoană sau o scenă sau un obiect. Evident, această noţiune aplica numai la artele vizuale, cum ar fi pictura şi sculptura, şi nu de lucruri, cum ar fi muzica si dans. Ei au fost considerate forme separate, care nu sunt acoperite de filozofie. Şi într-o anumită măsură, se credea că mai precisă de reprezentare, cu atât mai bine art. Cu alte cuvinte, o sculptura sau pictura, care arata exact ca obiectul acestuia a fost mai bună decât una care nu.

În secolul al XX-lea, cu toate acestea, această noţiune a fost în întregime înlocuit cu ideea de a artei ca expresie. Oamenii au început să simtă că arta nu a fost menit să descrie cu precizie obiectele existente, ci pentru a servi ca o expresie a gîndirii artistului. Aceasta a avut un număr de beneficii. Pentru un singur lucru, că a permis muzică şi dans care urmează să fie incluse cu alte forme de artă, deoarece acestea sunt, desigur, extrem de expresive. Şi a permis pictori şi sculptori pentru a începe crearea de opere care nu au fost reproduceri vizuale de lucruri reale, dar imaginile ca l-au văzut, şi cum doreau telespectatorii lor pentru a le vedea. Noţiunea de artă ca expresie a determinat o explozie de noi tipuri de artă şi de noi moduri de a privi lucrurile.

Exista alte teorii în filosofia artei, de asemenea. Unii oameni cred că funcţia de artă este de a transfera valori culturale de la o generaţie la alta, pentru a servi un fel de scop moral. Alţii cred că arta este, în esenţă hedonism, că acesta există pentru a crea plăcerea estetică. Dar, de departe teoria dominantă de astăzi artă este artă-ca-expresie.

Art. durează

O altă caracteristică pe care le putem nota despre arta, arta bun oricum, este că durează. Exista statui grecesti 2300 ani vechi, care suntem încă admirativ astăzi. Exista statui egiptene 5000 de ani că suntem încă admirativ. Acum e adevărat că aceste lucruri au fost create in piatra, un mediu extrem de durabil, şi astfel ele in mod natural tind să dureze, dar totuşi, nu ne-ar deranja să le pună în muzee şi se uită la ei dacă nu ne-am cred că au fost în valoare de căutaţi la. Exista o multime de alte obiecte vechi care lumeşti că nu ne deranjăm să te uiţi la atât de strâns. Aceste sculpturi antice recurs la noi nu doar pentru că sunt vechi, ci pentru că le găsesc interesante punct de vedere estetic.

Există, de asemenea, unele jocuri foarte vechi. Dacă te duci în Egipt, puteţi vedea oamenilor care jucau jocuri în nisip, care s-au jucat exact acelaşi mod de mii de ani. Asta nu face de fapt le-artă, ea doar le face foarte durată lungă de viaţă jocuri. Totusi, este interesant faptul că jocurile pot dura atât timp cât marile lucrări de artă, şi bănuiesc că este, deoarece acestea conţin unele recurs care dureaza-a lungul secolelor, în pofida schimbărilor în cultură, limbă, religie, şi aşa mai departe.

Cred că este foarte puţin probabil că oamenii vor juca Escape from Monkey Island o mie de ani de acum. Cu toate acestea, eu nu cred că este posibil ca oamenii vor juca Tetris o mie de ani de acum Tetris este atât de frumos, atât de elegant de simplu, pe care cred că are o cale de atac care ar putea dura timp de secole.. Tetris nu face parte din arta literară, deoarece nu are un narative, dar a artelor vizuale. Cred ca Tetris este o lucrare de sculptura cinetică, şi am putut vedea cu uşurinţă o şedinţă într-un muzeu de arta - mai ales dacă aţi luat mecanismul de punctare, pentru motive pe care voi ajunge mai târziu.

Poate meciuri va fi Art?

Arta Versus cultura populară

Am susţinut mult timp că ceea ce facem - ceea ce majoritatea dintre noi, oricum - nu este arta. Este cultura populară. Arta este achiziţionat în galeriile de artă de către cunoscători de artă, este criticat de critici de artă, este conservată în muzee de artă. Nu este cranked de milioane şi vândut pentru 59.95 dolari la "R" Jucării noi. Dar faptul că cele mai multe din ceea ce facem noi este doar cultura populară nu se opune mediu interactiv de a fi o formă de artă. Aceasta înseamnă doar că avem o luptă dificilă care urmează să fie recunoscut ca fiind unul - la fel cum a făcut filme, trecerea de la Nickelodeon pe ecran. Filmul este o formă de artă, dar asta nu înseamnă că fiecare film este o operă de artă. Unele sunt şi unele nu sunt, la fel ca jocurile. Cele mai multe filme nu sunt artă, dar cultura populară. Şi nu există nici o îndoială că marea majoritate a jocurilor nu sunt nici de artă monopol nu este arta;. Poker nu este arta, baseball nu este arta.

Artă şi Interactivitate

Deci, de ce nu sunt cele mai multe jocuri de arta? O posibilitate care vine in minte este faptul că interactivitatea opune arta, că arta este o formă de comunicare între artist şi privitor, iar în cazul în care privitorul începe să intervină, mesajul este pierdut. Este cu siguranţă adevărat că interferează cu interactivitate narativ: naraţiunea este de aproximativ de control al autorului, în timp ce este interactivitatea cu privire la libertatea de jucător.

Cu toate acestea, nu cred că se opune în mod necesar interactivitate art. Chris Crawford, în cartea sa The Art of design joc pe calculator, a scris, "arta Real prin jocuri pe calculator este realizabil, dar niciodată nu va fi atins atât timp cât nu avem nici o cale de înţelegere. Avem nevoie să se stabilească principiile noastre de estetică, un cadru pentru critică, şi un model pentru dezvoltare "Nu sunt de acord cu el despre un model de dezvoltare -. Cred că modul în care se creează o operă de artă nu este relevant - dar el are dreptate cu privire la banii despre alte lucruri.

Până în San Francisco există o ştiinţă curios muzeu numit Exploratorium. Acest muzeu ia în serios ideea că exponatele sale, în timp ce ilustrează principii ştiinţifice, ar trebui să fie, de asemenea, punct de vedere estetic. Le consideră a fi opere de artă, şi unii dintre cei care le construiesc sunt menţionate ca exponate sunt frumoase, precum şi educaţionale "Artists-in-reşedinţă." Şi estetica joacă un rol în designul lor. Aceste exponate sunt în mod necesar interactive, precum şi interactivitatea acestora nu aduce atingere statutului lor de opere de artă.

Suntem obişnuiţi să gândim de arta ca ilustrând condiţia umană, sau vorbesc despre problemele mari legate de noi înşine, dar de ce nu ar trebui să-l ilustreze principii ştiinţifice? Diane Ackerman este un poet care a scris o serie de poeme adunate intr-o carte numită Planets Aceste poeme nu au fost lucruri doar apatic emoţionale;. Au descris cu exactitate aspectul planetelor, comportamentul lor, poziţia lor în sistemul solar. Poeziile sunt nu mai puţin frumoase pentru a fi corecte ştiinţific, în fapt, pentru mine, ca un fan al ştiinţei, ele sunt chiar mai frumos pentru a fi punct de vedere ştiinţific exacte.

Mesajele de Arta

Acest lucru ridică o întrebare interesantă despre limitele pe care arta se poate spune. Arta nu este pedagogie, în mod evident, scopul său nu este de a preda. Dar, totuşi, este capabil de a face declaraţii destul de complex. Ştim că literatura de specialitate, de exemplu, are teme. Tema a unui roman este o propoziţie declarativă care rezumă mesajul de muncă. Teme pot fi banal, cum ar fi "durere Death cauze", sau pot fi non-triviale, cum ar fi "Moartea cauze alte emoţii decât durere."

Poate jocuri au teme? Eu cred că pot. Simulatoare spune cu certitudine lucruri. Sim City, de exemplu, spune că un sistem de transport bun este esenţială pentru prosperitatea economică. Acest lucru nu este menţionat în mod explicit, este ceva pe care le găsiţi în cursul de joc. De fapt, acesta este descoperit prin interactivitate - dacă nu a interacţiona cu joc, tu nu l-ar afla. Acum, desigur, aceasta este o declaraţie simplă economică. Nu e foarte profundă, şi o operă de artă a căror mesaj a fost nu mai mult decât "un sistem de transport bună este esenţială pentru prosperitatea economică" ar putea fi considerat destul de lumesc. Dar ilustrează punctul în care jocurile sunt capabile de a spune lucruri.

Există, de asemenea, non-lingvistice moduri de exprimare. Sculptura, de exemplu, nu trebuie neapărat teme. Nu puteţi distila întotdeauna conţinutul sculptura într-o propoziţie declarativ. Dar ai putea fi capabil să-l distileze într-un emoţie: o expresie non-lingvistice ale unui sentiment. Şi nu văd de ce jocurile nu pot face acelasi lucru.

Efectul de o condiţie Victoriei

Una dintre caracteristicile cheie ale multe jocuri este că au condiţii de victorie. Eu nu sunt în totalitate sigur că acest lucru este compatibil cu artă, deşi nu am făcut până mintea mea pe această temă încă. De îndată ce veţi stabili o condiţie victorie, da jucatorului un gol, jucător începe să lucreze pentru ceva. Ei au concentrat atenţia asupra realizării obiectivului. Eu nu sunt convins că puteţi fi având o experienţă de arta-apreciere, dacă sunteţi de lucru spre un obiectiv, în acelaşi timp.

Destul de interesant, Tetris este un joc cu nici o condiţie victorie. Nu puteţi câştiga la Tetris. Şi astfel, chiar daca sunt de lucru ca un nebun, mintea ta nu se concentreaza pe obiectivul.

Unele alte caracteristici ale artei

Arta are conţinut

Unul dintre lucrurile despre arta este faptul ca este trebuie să aibă conţinut. Acesta este motivul pentru baseball şi de poker nu sunt arta: ei nu au nici un conţinut. Nimic nu este exprimate. Monopoly are aproape nici un conţinut: ea are case mici şi piese care se deplasa, dar cu siguranţă nu este suficient pentru a fi Atunci când spunem "Exista o arta de a juca poker," ceea ce cu adevarat spun este că există o ambarcaţiune de "arta". jocul de poker - că există un mod corect si un mod greşit de a face acest lucru, şi că jocul de poker necesită şi un grad înalt de calificare. Dar actul de a juca poker nu este un act estetic. Nu are nici un conţinut. Nu e expresiv.

Arta are o estetică

Un alt lucru despre arta este faptul că este estetic, ea are reguli pentru determinarea frumos şi urât. Acum, în secolul 20, ideea ca arta a fost pur şi simplu trebuia să fie frumos a fost aruncat afară. Dar cu toate acestea, arta ar trebui să apeleze la noi într-un fel.

Art conţine idei

Arta trebuie să aibă capacitatea de a exprima idei. Filmul este o formă de artă, deoarece are o estetică, şi are, de asemenea, capacitatea de a face declaraţii. Cele mai multe jocuri nu face declaraţii, dar apoi, nici nu filme James Bond. Cele mai multe jocuri de calculator sunt echivalentul de divertisment interactiv de romane şi filme James Bond. Romanul este o forma de arta, dar James Bond romane nu sunt arta. Pentru un roman care urmează să fie arta trebuie să fie mai mult decât pur şi simplu distractiv. Pentru o pictură care urmează să fie arta este trebuie să fie mai mult decât decorativ.

Vreau să menţionez două jocuri care cred ca conţinea o mulţime de idei. Una a fost Planescape: Torment, de la Interplay. Acesta a fost un joc despre un om nemuritor, care şi-a pierdut numele şi memoria lui. Jocul a fost, despre încercarea sa de a afla numele său şi pentru a afla motivul pentru nemurirea lui, eventual, astfel ca el ar putea muri permanent. Pe drum el intalneste o colectie ciudat de oameni de toate pe care par să-l cunosc, dar pe care nu ştie, şi fiecare dintre ele posedă o parte din cheia de la trecutul lui. Acum, acest lucru nu este marea literatură, nu este Anna Karenina sau nimic, de fapt, nu este în mod substanţial mai bună decât dumneavoastră romanul mediu fantezie paperback. Dar aceasta conţinea idei mult mai interesant faptul că cele mai multe hack-and-slash RPG, şi m-am bucurat Planescape: Torment o afacere buna. Mi sa părut interesant punct de vedere estetic.

Alt joc a fost echilibrul de putere, de Chris Crawford. Acesta a ieşit în jurul valorii de 1986, şi cred că este unul dintre cele mai bune jocuri de calculator făcut vreodată. Echilibrului de putere a fost o simulare a politicii mondiale. Uniunea Sovietică şi Statele Unite ale Americii sunt fiecare luptă pentru a maximiza prestigiul lor geopolitice pe cheltuiala celuilalt, prin sprijinirea guvernelor prietenos şi răsturnarea sau destabilizatoare cele neprietenoase din întreaga lume. Acest joc ma învăţat tot felul de lucruri despre politica globală, care nu ştiam, şi de fapt a fost atât de bun la asta că Departamentul de Stat a început să-l folosească pentru a instrui diplomaţi. Acum, ca Sim City, aceasta a fost o simulare, asa ca ideile pe care le conţinea nu erau idei estetice, dar cu toate acestea, ei au fost interesante şi noi, şi este o dovadă clară că jocurile pot conţine idei.

Am avut de fapt, un echilibru destul de ciudat experienţă emoţională joc de putere, pentru că am încercat o dată pe joc-l din partea Rusiei. Desigur, suntem folosite pentru a juca jocuri de partea inamicului în WarGames - vă acoperi un al doilea război mondial simulatorul de zbor şi puteţi acoperi fie germane sau avioanele aliate, dar tot ce înseamnă cu adevărat este că caracteristicile de performanţă ale avionului sunt diferite., Dar care joacă echilibrul de putere din partea Rusiei, am primit o experienţă imediată şi viscerale a ceea ce sovieticii au fost de fapt impotriva. Modul de joc este conceput, americanii au o mulţime de bani, dar foarte puţini oameni sub arme, în timp ce ruşii au foarte puţini bani, dar de tone de oameni sub arme. Ce înseamnă acest lucru este că mecanismele lor de influenţare a opiniei publice mondiale sunt într-adevăr destul de limitat şi brut. Este uşor pentru ei să trimită trupe în, dar ei nu îşi pot permite să cumpere prietenii din jurul lumii prin trimiterea de lapte praf pentru copiii înfometaţi şi lucruri de genul asta. Si alt lucru am observat este că prietenii toate Americii sunt extrem de bogate şi puternice - Marea Britanie şi Franţa şi Germania şi aşa mai departe - în timp ce prietenii lui toţi Rusia au fost extrem de saraci. Şi experienţa de a juca acest joc a fost destul de ciudat. Aici au fost, înconjurat de duşmani şi de organizaţiile tratat destinate să le poale inch Sa dovedit într-adevăr lumea mea-vedere cu susul în jos, pentru că am avut niciodată mă pun în locul lor înainte, şi m-am simtit destul de ciudat pentru câteva ore după aceea.

Art. face să te simţi Interese

Şi arta ar trebui să vă simţiţi ceva. Asta e parte din ceea ce arta este de aproximativ. Jocuri în mod incontestabil şi poate face sa te simti lucrurile, dar pentru a fi acceptat ca o forma de arta, ele trebuie să facă efortul. Dacă filmele nu s-au mutat dincolo de Nickelodeon, ei nu ar fi fost acceptată ca o forma de arta. Dar, filme, filme chiar tăcut, au fost în mod evident un rezultat de teatru, de scena, iar scena este o formă de artă foarte vechi si bine-inteles. Jocurile pe calculator nu sunt rădăcinile în filme sau faza, ei sunt în joc, în jocurile de masă şi aşa mai departe. Iar cei care nu sunt în mod evident forme de artă, pentru că au un accent atât de mult mai puţin pe estetic, şi pentru că nu fac, de obicei, vă simţiţi lucruri.

Arta nu este formulă

O altă caracteristică importantă a artei bună este că nu este formulă. Artistul Salvador Dali a început să fie considerat un pic de o fraudă în ultimii săi ani, pentru că munca lui a devenit şablon, el a încetat de a inova. Cred că saga Rãzboiul Stelelor începe să-şi piardă orice cerere ar putea avea o dată a trebuit să fie o operă de artă, pentru că este din ce în ce şablon, şi este tot mai mult determinată de considerente de merchandising.

Utility şi vandabilitatea

Toate aceste caracteristici ale artei - exprimarea ideilor, făcându-te să simţi lucruri, nu sunt şablon şi aşa mai departe - mai mari decât considerente de utilitate. Arta nu este despre a fi util. Şi într-o oarecare măsură, ele sunt mai mari decât considerente de vandabilitatea, de asemenea. Arta nu implică merchandising. Nimeni nu creează o operă de artă cu o prezumţie că acesta va fi transformat în T-shirt şi cutii de pranz. Un punct cheie despre arta este aceasta: Nu este vorba despre ceea ce clientul doreşte să cumpere. Este vorba despre ceea ce ai de spus O operă nu trebuie să facă toate lucrurile pe care le-am menţionat mai sus,. Dar în cazul în care nu nici unul dintre ei, sunt sanse ca aceasta nu este o operă de artă.

Rolul de Fun

Acum am spus la începutul acestui curs care urma să fie o predică, am neglijat să menţionez că a fost o predică eretic.

Înapoi în februarie, am scris o coloană pentru webzine Gamasutra numit: Şi această coloană a fost o deliberată decolare a celebrului Dogme 95 circulaţie în filmul "Dogma 2001, o provocare pentru designeri joc.". În coloana mea, am propus un set de reguli scandaloase pentru industria de jocuri al căror scop era să divorţeze de game design de la tehnologie, pentru a încuraja gândirea despre design jocul fără trimitere la nici o tehnologie anume. Ei au fost reguli ca, "documente de proiectare nu trebuie să conţină nici o trimitere la orice hardware-ul instalat în interiorul maşinii ţintă." Şi am avut alte norme menite să descurajeze modele derivate joc. De exemplu, i-am spus, "Nu trebuie să existe cavaleri, elfi, pitici sau dragoni în jocul tău, punct." Tu nu pot face un shooter first-person, în conformitate cu Dogma 2001; aceasta este o formă interzisă. Şi, în sfârşit am sfârşit prin a spune că modul de joc inovatoare, a fost un imperativ moral, precum şi toate alte considerente au fost secundare.

Ei bine, în dezbaterea care a urmat, pe panouri mesaj creatori de jocuri ", cu siguranţă am văzut că am avut stimulat o mulţime de discuţii, care a fost punctul meu principal. Şi am observat, destul de interesant, că am fost doar aproximativ 50% pasionat defăimaţi, de oameni care au crezut că nu ştiam nimic despre industria de jocuri, şi 50% apărat cu pasiune, mai ales de noii veniţi naiv care au crezut că într-adevăr acest prezentate o provocare interesantă, şi un apel pentru a schimba felul de jocuri care au fost acolo. Şi asta mi-a spus că am făcut ceea ce trebuia. Dacă aş fi fost 100% sau 100% umilit lăudat, atunci mi-ar fi eşuat, pentru că punctul meu a fost de a face oamenii vorbesc despre aceste probleme.

Dar am observat ceva în cadrul discuţiilor a fost că unii oameni subliniat că nu a fost nici o discuţie de distracţie în Dogma 2001. Şi au întrebat, "De ce nu este distractiv menţionat? De ce nu este cazul în care distractia este imperativ moral, şi orice altceva este secundar pentru că? "

Ei bine - aici vine erezie - distractiv, nu este tot ceea ce suntem pe cale. Am contestă faptul că ar trebui să fie distractiv obiectivul nostru cel mai inalt. Acum, nimeni nu vrea să joace un joc care nu este distractiv. Dar noi nu sunt doar jocuri de bord informatizate. Sunt cărţi şi filme numai despre divertisment lumină? Sunt ele doar "distracţie"? Nu, ei nu sunt.

Dacă tot ce facem este de a face filme Schwartzenegger şi comedii teen sex, atunci nu suntem exploatează puterea deplină a mediului! Guernica lui Picasso nu este "distractiv". Nimeni nu se duce să se uite la acel tablou pentru a te distra.

Marea Britanie, unde locuiesc, este un teren plin de memoriale de război la sute de mii de oameni care au murit în războaie mondiale primul şi al doilea. Şi când am o văd, de obicei, am dori să merg şi să privească la ea. Imi place sa citesc numele pe ea, şi gândiţi-vă ce a făcut acei oameni. Dar eu nu fac asta pentru a te distra. Eu de fapt, o fac în mod specific pentru a simţi tristeţe şi regret. Eu o fac pentru a plânge acei oameni morţi. Eu o fac să-mi aduc aminte de sacrificiul pe care au făcut.

Am citit odată o carte destul de facila, care a sugerat ca motivele pentru care oamenii pentru alegerea de a face lucrurile ar putea fi întotdeauna atribuite la distracţie sau de învăţare sau ambele. Ridicol. Nu mă uit la monumente de război să se distreze, şi nu mă uit la ei pentru a învăţa ceva, ma uit la ei sa se simta ceva.

Lucrăm atât de greu în această industrie, ne vom concentra exclusiv aşa, pe distracţie capturarea, că ne-am pierdut legătura - sau chiar nu a avut niciodată contact - cu orice alte emoţii. Nu e de mirare că atât de multe lucrări într-un mediu noastre sunt la fel de superficial şi anost în care acestea sunt! Jocurile noastre sunt echivalente video a unui parc tematic. Un parc de distractii este un loc conceput pentru a maximiza distractiv. Dar ştii ce? Eu sunt un adult. Nu-mi petrec o mulţime de timp în parcuri tematice orice mai mult. Uneori, mă duc privire la monumentele de război în loc. Există momente când într-adevăr ceea ce mi-ar face mai bine este să jelească morţii unei conflagraţii mondiale, de oameni care au murit, astfel că am putea trăi în libertate, decât în jurul valorii de plimbare şi în jurul într-un avion face-cred.

Acum, la acest punct, unii dintre voi se poate spune, "Dumnezeu atotputernic, ce este un designer de joc deprimant. Dacă acesta este modul in care simti, te dracu din industrie, nu există loc pentru tine aici "Ei bine, am vesti pentru tine.. Dacă acesta este modul în care simţi, atunci eşti condamnat numai pentru a fi un designer de parcuri tematice. Am o viziune mai largă decât cea. Cred că acest mediu este capabil de mai mult. Aţi învăţat cum să inspire o emoţie unică şi asta e tot ce vă interesează! Dacă aţi fost un scriitor, ai putea scrie numai vreodată coloane umor. Dacă aţi fost un regizor de film, ai putea face vreodată doar comedii.

Cu ani în urmă soţia mea a mers cu nişte prieteni pentru a vedea filmul Soldier of Orange n-am vazut,. Dar ea a spus că a fost o foarte intensă, film foarte captivant. Şi, după ce a fost de peste, toţi au ieşit din cinema destul de agitat, şi a mers de-a lungul în tăcere pentru o vreme. Şi, în cele din urmă soţia mea a spus: "A fost un film incredibil de bun. Sunt foarte bucuros ca am venit. Nu vreau vreodată să-l văd din nou. "

Nu e adevărat că distractiv este tot ceea ce facem. Noi facem, de asemenea, suspans, şi, uneori, groaza, si - mult mai des decât ar trebui - frustrare. Dar distractiv este o valoare supraevaluat. Şi dacă vrem să fie considerată o formă de artă, privind dincolo de ea este unul din primele lucruri pe care trebuie să facem.

De ce este nevoie pentru noi să fim o formă de artă?

Deci, ce este nevoie pentru noi să fie o forma de arta? Ei bine, cred că răspunsul este destul de simplă. Avem de a acţiona ca alte forme de artă. Pentru jocurile care urmează să fie recunoscută ca o forma de arta trebuie să facă unele lucruri pe care alte forme de artă fac - că oamenii aşteaptă de la alte forme de artă. Mai important, trebuie să începem să acţionăm ca daca credem ca suntem o formă de artă. Noi trebuie să trateze activitatea noastră ca o formă de artă şi să acţioneze ca şi cum ne aşteptăm ca publicul să facă acelaşi lucru.

Avem nevoie de o estetică

Avem nevoie de o estetică, sau o varietate de ele. Dacă te uiţi la filme, nu sunt judecaţi de către o estetică unică, ci de mai multe. Ei sunt judecaţi de cinematografie, şi editare, precum şi a calităţii care acţionează, şi calitatea de poveste, şi aşa mai departe. Şi cum ar fi filmele, avem nevoie de o modalitate de a aprecia meritul artistic al elementelor care alcătuiesc jocuri. Avem de a judeca povestea, dacă există una, avem de a judeca în calitate, dacă există orice, avem de a judeca seamlessness de experienţă, care este echivalentă cu de editare în filme. Avem de a judeca măsura în care toate elementele de joc lucrează împreună în armonie, fără nici note false. O multime de jocuri folosite pentru a avea tranziţii discordant între segmente interactive si non-interactiv de joc, dar am fost tot mai bine cu privire la faptul că în ultima vreme.

Am putea găsi chiar şi un mod de a judeca gameplay-ul în sine în conformitate cu o estetică: este netedă, uşor, naturale? Din nou, gameplay-ul în Tetris este estetic placut. Când joci un joc foarte bun pe care nu le mai vedea chiar elementele de meniu de pe ecran, butoanele. Ei devin oa doua natură.

Noi trebuie să Experiment

Noi trebuie să experiment, trebuie să încercăm lucruri noi, trebuie să îşi asume riscuri.

Luaţi în considerare impresionismul în pictură. În prezent, este recunoscut ca fiind unul dintre cei mai mari mişcări în pictură. Acesta a fost exclus de la celebra Academiei Franceze, şi primul spectacol de picturi impresioniste a trebuit să fie înfiinţat în casa cuiva, deoarece nimeni altcineva nu ar gazdă. Dar Impresionismul nu a fost o tehnologie de pictură. Vopsea şi pânză erau încă la fel ca ei intotdeauna au fost. Şi nici nu a fost în primul rând despre Impresionism privi lucrurile noi. Acesta a adus în unele Materie noi, dar mai ales, Impresionismul a fost un nou mod de a vedea. Era vorba despre faptul că ochiul nu este un aparat de fotografiat. Că pictura nu trebuie să fie reprezentativ.

Care este echivalentul nostru de Impresionism? Cine dintre noi este de rupere la sol noi in gameplay, modul Impresionismul a deschis drumuri noi în pictură?

Noi trebuie să conteste Player

Cea mai mare fabrică de artă, cei care se afişează în muzee şi vorbit despre pentru totdeauna, sunt cele care-au asumat riscuri, care a izbucnit la sol noi. Arta trebuie să se rupă la sol nou sau este pur şi simplu ambarcaţiuni, decor. Marea artă provocări vizualizatorul. Este nevoie ca privitorul să crească, extindeţi mintea lui sau ei, a se vedea lucruri care nu au fost observate înainte, cred că lucrurile care nu au fost gândit înainte. Impresionismul contestat înţelegerea noastră a ceea ce pictura a fost pentru. Mişcarea romantică în muzica contestat ascultător, ea a spus că muzica poate fi de emoţie, nu doar melodic "frumuseţea".

Asta nu e întotdeauna uşor în alte media. Dar cine ştie mai multe despre provocările care prezintă decât o facem? Provocarea player-ul este exact ceea ce suntem pe cale! Oamenii vin pentru faptele noastre pentru că vor să fie contestat.

Aţi putea spune că ne prezintă un alt tip de provocare, care sunt provocările noastre pentru a realiza ceva, o condiţie victorie, în timp ce marea artă provocări privitorului să vadă şi să audă lucrurile într-un mod diferit, nu pentru a realiza ceva, dar pentru a obţine un nou tip de înţelegere. Cu toate acestea, de ce nu putem contesta jucători pentru a obţine nu numai o condiţie victorie, ci un fel de înţelegere?

Sim City provocări jucătorului pentru a intelege relatia dintre transport eficient şi a prosperităţii economice. Acum, aşa cum am spus, că nu este o înţelegere estetic, dar aceasta nu este în mod special o condiţie victorie, fie. Eu cred că suntem capabili să jucătorilor o provocare punct de vedere estetic, precum şi logic. Trebuie doar să pună minţile noastre să-l. Trucul pentru noi este de a concepe noi provocări nu, variante cu privire la aceleaşi vechi. Noi genuri de divertisment interactiv.

Premiile noastre trebuie să se schimbe

Urmatorul lucru pe care cred că trebuie să se întâmple este faptul că premiile noastre trebuie să se schimbe. Nimeni nu devine niciodată un premiu de arta pe baza de merit tehnice sau măiestrie inerente în artă. Dacă un sculptor devine un premiu pentru o sculptura, nu pentru calitatea de sudare. Acum, dacă de sudare este rău, ei nu s-ar putea primi premiul, dar sudură bun nu este suficientă.

Oamenii dau premii Oscar pentru meritele tehnice de filme, dar veţi observa că este întotdeauna o ceremonie mult mai mic, a avut loc într-o sală de bal, nu la un hotel, într-un teatru mare, frumos. Nu e difuzat la televizor. Singurii oameni care participă la Oscar tehnice sunt tehnicieni film, nu strălucitoare stele. Oscarurile publice sunt mari, nu despre Arta, Meşteşug.

Dar uita-te la premiile jocul nostru. Sunt toate cu privire la ambarcaţiunile. Cel mai bun de programare. Cel mai bun sunet. Noi nu dau premii pentru cel mai bun sau cel mai bun poveste care acţionează. Şi destul de sigur aceste elemente au fost in mod traditional cel mai slab părţi de jocuri. "Cel mai bun Grafică" ca o categorie de atribuire este deosebit de ambiguu. Unii oameni cred că cel mai bine elementele grafice sunt cele care sunt prestate la cea mai mare viteză, sau că NURBS utilizare, sau care cel mai aproape imita realitatea vizuala. Asta nu e grafică bună, că tehnologia bun grafic!

Avem nevoie de premii că onoarea conţinut estetic, priceperea nu doar tehnologic.

Nu trebuie să ne Referenţi, dar criticii

Premiile nu sunt de ajuns. Avem nevoie, de asemenea, critici de a recunoaşte meritul artistic. Noi nu avem chiar orice critici. Ceea ce am sunt comentatorii. Şi uitaţi-vă la ei! Majoritatea dintre ele sunt joc-dezvoltator aspirantii, jucătorii cu o cunoaştere rudimentară de limba engleză abia suficiente pentru a spune ceva mai mult decât folositor "rahat" sau "pietre". Critici Real aduce la profesia lor, nu doar o cunoaştere a mediului în care sunt discută, dar lectură larg şi o înţelegere a esteticii şi a condiţiei umane.

Acum, ştiu că unii dintre voi în acest moment sunt spunând: "Asta e ridicol. Comentatorii joc nu trebuie să fii bine educat, acestea nu trebuie să fie profund gânditori, ei trebuie doar să ştiu ce e distractiv. "Şi tu ai dreptate. Asta e tot ce joc comentatorii nevoie. Dar criticii de divertisment interactiv necesitatea de a aduce mai mult: înţelepciune, maturitate, hotărâre, înţelegerea.

Acum, o altă obiecţie am auzit la acest argument este faptul că există pur şi simplu nu sunt nici un joc acolo că merită această profunzime de gândire. Asta dacă aţi luat intelectul a criticilor de arta mari ale lumii şi a aplicat-o la jocuri, ar fi complet pierdut. Dar cred că e vina noastră. Nu cred că este o slăbiciune fundamentală în mediu. Faptul că nu există nici un joc acolo, care merită în profunzime-analiza este pentru că nu am făcut nici o, nu pentru că nu putem face orice.

Acum, am citit unele critici film academice, şi a fost cea mai mare parte plictisitor şi ilizibil. Şi Dumnezeu ştie că nu vreau industriei nostru pentru a primi împotmolit în "mişcări" şi "schisme" şi a luptelor meschine, să nu mai vorbim wankery pură, că este otrava din lumea artei. Păcat nenorocit săraci care decide, în acest moment, că vrea să pună vopsea pe panza. Are 1000 de ani de istorie de a trăi până la, şi 10.000 de critici, fiecare cu toporul propriile lor pentru a se pisa, toate caută peste umăr. Este o minune care încearcă să picteze la toate, stiu ca ar speria cu siguranta ma oprit.

Dar eu nu cred că avem să vă faceţi griji despre asta încă. Chiar acum suntem departe de a fi artă care nu este o problemă pentru noi. Ceea ce spun este ca o formă de artă necesită nu doar comentatorii, comparativ cu un joc la altul, dar criticii care pot discuta despre sensul unui joc într-un context mai larg.

Dacă te uiţi la un film cum ar fi 2001: A Space Odyssey, a avut toate comentatorii consternat, deoarece nici unul dintre măsurătorile lor tradiţionale aplicate. Nr dragoste, nici o acţiune, fără suspans, nici o dramă în sensul tradiţional al cuvântului. Aproape nici o acţiune la toate. Dar criticii au avut o zi câmp! Pentru că 2001 a fost bogat, cu idei, a fost presărată cu ei de la un capăt la altul!

2001: A Space Odyssey este o mare operă de artă. Acesta îndeplineşte toate criteriile necesare. Ea are un conţinut, bine: peste 3 ore de ea. Ea spune ceva - foarte multe lucruri, de fapt. Ea face sa ne simtim ceva. 2001 a fost plictisitor la puncte. Acesta a fost în mod deliberat plictisitor. Stanley Kubrick a spus, "calatoria in spatiu nu este vâjâit în jurul valorii de univers; călătoriilor în spaţiu este lungă şi lentă şi plictisitoare, şi am de gând să face să vă simţiţi că." Si asta, prietenii mei, este definiţia de curaj artistic.

2001 nu este formulă, a făcut-o pauza de teren noi, în tot felul de moduri, unele dintre ele tehnologice, deşi ele nu erau neapărat critice pentru succesul său ca o operă de artă. Acesta a contestat vizualizatorul, foarte mult. Ea ne-a adus noi moduri de a vedea orice număr de lucruri: de călătorie spaţiu în sine, şi calculatoare, până la locul omului în univers. Acesta a solicitat o mulţime de întrebări foarte interesante.

În cazul în care este nostru 2001: A Space Odyssey? Când este unul dintre noi de gând să facă un joc care a fost la fel de strălucitoare şi inovatoare ca 2001 a fost un film?

Concluzie

În cele din urmă, indiferent dacă sunt sau nu de divertisment interactive, poate fi o formă de artă legitimă este de până la noi. Vom avea de a pune o multime de materiale de PR, pentru a permite publicului si a presei ştie că noi înşine credem că ceea ce facem noi este o forma de arta

Avem nevoie de a schimba premii noastră de a recunoaşte meritele artistice şi pricepere nu doar tehnologice sau ambarcaţiuni.

Avem nevoie pentru a schimba felul în care privim jocurile noastre, astfel încât acestea sunt criticat, şi nu doar revizuite.

Putem chiar, Dumnezeu să ne ajute, trebuie să meargă în ceea ce priveşte filmele făcut şi de a crea un cult al personalităţii în jurul valorii de designer de joc în modul în care acestea au un cult al personalităţii în jurul valorii de regizor de film. Acest lucru a fost încercat o dată. Electronic Arts a fost înfiinţat cu ideea că dezvoltatorii de jocuri ar trebui să fie promovate ca, şi trataţi ca, muzicieni rock. Ei au abandonat în cele din urmă că ideea atunci când jocurile ajuns suficient de mari pentru că acestea nu mai erau făcute de un grup de dimensiunea de o trupa de rock, şi atunci când faima acestea au fost obtinerea a început să provoace designeri pentru a cere mai mulţi bani.

Nu ştiu că e idee buna, dar ar face, probabil, o diferenta. Arta cere un artist. Una dintre cerinţele absolută a oricărei opere de artă este ca ea să fie provocate de om. Şi cred că pentru noi să fie luate în serios ca o formă de artă avem de a muta oamenii care o fac din nou în prim-plan din nou.

Dogme 95 a declarat că filmele au mers prea departe în această direcţie, că au overemphasized ideea ca regizor de film vizionar, în detrimentul de drama. Dar eu nu cred că am ajuns suficient de departe. Orice lucrare de divertisment interactiv, care vrea să fie considerat demn de a fi o formă de artă trebuie să aibă numele său vizionar prim lui pe front. Toată lumea în industria stie cine Sid Meier, şi Brian Moriarty, şi Peter Molyneux, şi Will Wright sunt, dar nu este suficient pentru toată lumea în industria de a cunoaşte aceste nume; avem nevoie de aceste nume să devină cuvinte de uz casnic. Avem nevoie de Sid Meier să devină la fel de bine-cunoscut sub numele de Francis Ford Coppola sau Gabriel Garcia Marquez.

Dar, mai presus de toate, si inainte de a face oricare dintre aceste alte lucruri, trebuie să începem acest site de divertisment interactiv, care este demn de tipul de atenţie pe care alte forme de artă obţine. Cineva va trebui să ridice şi să spună, "am de gând să creeze o operă computerizat, interactiv de art. Şi nu va fi un parc de distractii electronic, şi nu va fi un film James Bond interactiv. "

Trebuie să luăm aceste riscuri. Am sa sparga din nou. Noi trebuie să elaboreze un estetic. Avem de a contesta jucătorului pentru a ajunge noi forme de înţelegere.

Răspundă la întrebarea care este titlul acestui curs este categoric DA - dar numai dacă noi, noi înşine, creatorii, au curajul si viziunea de a face acest lucru.

Aici endeth lecţie.

Published (Last edited): 06-09-2011 , source: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm