Аповесць пра двух Дзяцінства
Часам, я адчуваю настальгію па прасторах майго дзяцінства, рос у прыгарадзе Атланты ў 1960-х гадоў. Мая вялікая травяністых двары перад нахільнай рэзка ўніз, у канаву, дзе мы маглі плаваць лодкі на чорны дзень. Beyond, быў сасновы лес, дзе мой брат, і я мог кінуць сасновыя шышкі, як гранаты або аснасткі палачкі разам, як мячы. У заднім двары, там была лужку, дзе мы маглі змагацца або гуляць Kickball і Treehouse, якія часам насілі пірацкі сьцяг і ў іншыя часы, зоркі і бары Канфедэрацыі. З за межы нашага ўласнага двара, было бамбукавы лес, дзе мы маглі б гуляць Тарзана, і пустках, на будаўнічых пляцоўках, нахільныя вуліцы, і суседнія фермы(апошні аплот сельскай мясцовасці апынулася прыгарадных).
Паміж маім домам і школай, там быў іншы лес, які, па ўсёй даўжыні маёй маладосці, застаўся неразвітым. Сябар, і я б агляд гэтай зямлі, сцвярджаючы, што для нашага ўяўнага царства Jungleloca і Freedonia. Мы адчувалі, што права ўласнасці на прасторы, нават калі іншыя выкарыстоўвалі яго для школьным кулачныя баі, курэнне цыгарэт або гуляць пацалункі гульні. Калі мы былі там, мы рэдка сустракаюцца дарослыя, хоць, калі мы рабілі, як правіла, пішацца непрыемнасці. Мы хацелі б вярнуцца дадому з гэтых таемных месцах, пакрытых з Грузіяй чырвоных шламов.
Вядома, мы патрацілі шмат абеду дома, назіраючы старыя фільмы жахаў або паўторы дзеянні прыгодніцкай серыі, і нашы маці будуць мітусіцца ў нас выйсці на вуліцу. Часта тое, што мы бачылі на тэлебачанні будзе натхняць нашу гульню, перасьлед па лесе, як Лон Чэйні малодшы 'S воўк ці "збіраць" і powing "адзін аднаго пад уплывам Бэтмэн. Сёння кожны раз, калі я наведваю маіх бацькоў, я шакаваны, калі ўбачыў, што большасць з тых "святых" месцаў у цяперашні час займаюць бетон, цагліна, або асфальт. Ім удалося атрымаць увесь з падраздзялення Jungleloca і Freedonia!
Мой сын, Генры, зараз 16, ніколі не было задняга двара. Ён вырас у розных жылых комплексаў, у асяроддзі шмат асфальт паркоўкі з, мабыць, невялікі буфер травы з вуліцы. Дзеці былі забароненыя кватэру палітыкі ад гульні на траве або ад ўдзелу ў гонках іх трохколавыя ў падвалах або ад выканання большай частцы ўсё, што можа шумець, раздражняць без дзетароднага насельніцтва, прывесці да пашкоджання аб'ектаў, або падвяргаць сябе рызыцы. Існаваў, як правіла, у гарадскім парку ў некалькіх кварталах ад якіх мы маглі б пайсці на экскурсіі некалькі разоў на тыдзень і дзе мы маглі назіраць, як ён гуляе. Генры не можа прэтэндаваць на фізічнае прастору, як яго ўласныя, за выключэннем яго цацкі, пасыпанай пакой, і ён рэдка атрымаў за межамі чутнасці. Адзін ці два разы, калі я стаў раздражнёны пастаянным прысутнасцю майго сына вакол дома, я б забыць усё гэта і сказаць яму, што ён павінен выходзіць і гуляць. Ён глядзеў на мяне з блытаніны і спытаць: "Дзе?"
Але, у яго ёсць відэа-гульняў, якія прынялі яго праз возера агню, праз горада ў аблоках, а цёмныя і змрочныя закуткі, і ў асляпляльна залітым неонавым святлом азіяцкіх рынках. Відэа гульні ўяўляюць сабой віртуальную прастору гульні, якія дазваляюць пакідаць свой дом дзяцей, як мой сын, каб пашырыць свае дасягненні, каб даследаваць, кіраваць і ўзаемадзейнічаць з больш разнастайных ўяўных месца, чым складаюць часта шэрай, прадказальнай і занадта знаёмае прастор іх паўсядзённым жыцці. Кіт Файнштэйна(1997), прэзідэнт The Video Game кансерваторыі, сцвярджае, што відэагульні захаваць многія аспекты традыцыйнай прасторы гуляюць і культуры, захаванне аспекты, якая матывуе дзяцей:
даведацца пра асяроддзі, што яны знаходзяцца жывем Відэа гульні даюць магчымасць вывучыць і выявіць, а таксама па барацьбе з іншых супастаўных навык(будзь то чалавек ці электроннай форме) і змагацца з імі ў форме, аналагічнай дзяцей барацьба, або караскацца на той жа шар - яны амаль супадаюць, яны не збіраюцца, каб сапраўды зрабіць шмат шкоды, але ён адчувае, як усё-важны бой для гэтага дзіцяці, што на дадзены момант. Space Invaders дае нам вісцаральная хваляванне і стварае псіхічныя/ фізічныя праблемы, падобныя на школьным гульня Додж-мяч(ці любы з сотняў звязаных гульняў дзяцей). Відэа гульні гуляць з намі, ніколі не стомна Playmate.
Каментар Файнштэйна абдымкаў некаторых класічных канцэпцый гульні(такія, як прасторавая разведкі і фарміравання асобы), мяркуючы, што відэа гульні па сутнасці не адрозніваецца ад двары гуляюць. Для палягчэння такога апускання гуляць, каб дасягнуць адпаведнага ўзроўню "трымае сілай", што дазваляе дзецям пераадолець іх неадкладнага асяроддзях, відэа-гульні патрабуюць прасторы канкрэтнасць і жвавасць. Штуршок у індустрыі відэагульняў для больш чым дзесяцігоддзе на развіццё больш графічна складанымі, больш візуальна прывабным, больш трох вымярэннях аказаных прасторы, і да больш хуткі, больш складаныя, больш гнуткія ўзаемадзеяння з гэтых прасторах. Відэа гульні спакусіць гульцу гуляць даўжэй, паклаўшы ўсё больш і больш чвэрці ў гульнявых аўтаматаў(або прадастаўленне "гуляць значэнне" для тых, хто ўжо купіў гульню), прадставіўшы ўсё больш уражлівым "мікрасвет", адкрыццё новы ўзровень ўзнагарода за тое, што выжылі і асвоіў папярэдні навакольнага асяроддзя.(Фуллер і Джэнкінс, 1995)
Відэа гульні рэкламаваць сябе з намі месцах вельмі адрозніваецца ад, дзе мы жывем:
Скажы прывітаньне да жыцця ў хуткасную трасу. Sonic R для Sega Saturn з'яўляецца поўным-на, педаль-да-метал-прывітанне хуткасць працяжнік праз пяць 3D курсаў, кожны аказана ў поўным аб'ёме 360 панарамы ступені.... Вы будзеце ніткай памылка кішкі з вашых зубоў тыдняў.(Sonic R, 1998)Акуніцеся у гэтых суб-заражаных вод месцы ядзернай рыбалцы'.... Не хвалюйцеся. Вы ведаеце, што вы занадта глыбока, калі пячоры ціск вады галаву цалі(Крытычная глыбіня, 1998)
Hack ваш шлях праз свет дзікіх ці галавой прама на арэне.... Поўная свабода перамяшчэння.(Памрэ ад меча, 1998)
Рэмень ў і газу, паколькі Вы пугай праз самы рэалістычны і захапляльны маторная лодка гоначная гульня калі-небудзь зробленых. Перайсці на шашы, і праз якія праходзяць складаў, ці хуткасць паміж нафтавымі танкерамі, перш чым яны блізкія з трасы і ператварыць вашу лодку ў трэскі. Знайсці цэтлік і ўзяць на сябе ініцыятыву, ці яшчэ лепш, засцерагчы вашу перамогу і сілы вашага суперніка ў рачной баржы ў 200 міль у гадзіну.(VR спорт, 1998)
Хто не хацеў бы, каб гандаль напрыканцы свайго нумара для апускання абяцанага відэа сённяшняй гульні? Глядзець дзеці гуляюць у гэтыя гульні, іх цела падскокваючы і разгойдваючыся, каб дзеянне на экране, і ясна, яны там - у свеце фантазій, змагацца з орками і гоблінамі, штурхаючы іх самалёты мінулым гукавы бар'ер, або пырскаў іх шлях праз хвалі ў свае лодкі хуткасці. Можа быць, мой сын знаходзіць у сваім відэа гульняў, што я знайшоў у лесе за школу, на веласіпедзе свістам ўніз пагорках прыгарадных закутках, або пасяліліся ў маім хатцы на дрэве падчас навальніцы з добры раман прыгод - інтэнсіўнасць вопыту, сысці ад дарослых рэгулявання, адным словам, "поўную свабоду перамяшчэння."
Гэта эсэ будзе прапаноўваць культурнай геаграфіі прастор відэагульні, якая выкарыстоўвае традыцыйныя дзіцячыя гульні і дзіцячай літаратуры ў якасці пунктаў у параўнанні з лічбавай светы сучасных дзяцей жывуць. У прыватнасці, я разглядаю "падганяння" відэа-гульняў і традыцыйнай культуры хлопчыка і разгледзець некалькі розных мадэляў для стварэння віртуальнай прасторы гуляюць для дзяўчынак. Так што большая частка існуючых даследаванняў па гендэрных пытаннях і гульні займае захапленне хлопчыка з гэтымі гульнямі, як само сабой разумеецца. Як мы паспрабуем прапанаваць відэа гульні для дзяўчынак, мы павінны лепш зразумець, што прыцягвае хлопчыкаў ў відэа гульнях і нашы дочкі павінны адчуць, што ж прыцягнення.
Відэа гульні часта абвінавачваюць у апатыі або гіперактыўнасці нашых дзяцей, але сацыёлагі знайсці гэтыя ж паводніцкіх праблемы, якія ўзнікаюць сярод усіх дзяцей, узгадаваных у вельмі абмежавальны характар і абмяжоўваецца фізічнай асяроддзя.(Бут і Джонсан, 1975; ван Штаден, 1984). Сацыяльныя рэфарматары часам кажуць дзеці аддаюць перавагу гуляць у відэагульні, а не гуляюць на вуліцы, калі, у многіх выпадках, не такі выбар даступны. Усё больш і больш амерыканцаў жывуць у гарадскіх або прыгарадных раёнах. Меншае з нас ўласныя нашы хаты і многае іншае з нас жывуць у шматкватэрных комплексаў. Менш дарослых выбралі мець дзяцей і наша грамадства становіцца ўсё больш варожым прысутнасці дзяцей. У многіх месцах, "няма дзяцей" палітыку строгага абмежаванні, дзе бацькі могуць жыць. Бацькі, па розных прычынах, баяцца, каб іх дзяцей на вуліцах, і паставіць іх пад "ахоўным пад вартай." "Зашчапка ключ" дзеці вяртаюцца са школы і замкнуліся ў сваіх кватэрах(Кинчело, 1997).
У 19 стагоддзі, дзеці, якія жывуць ўздоўж мяжы або на фермах Амерыкі карыстаюцца бясплатна прабягаюць прастору, якое было дзесяць квадратных міль і больш. Эліёт Уэст(1992) апісвае хлопчыкаў ад 9 або 10 збіраемся кемпінг толькі на працягу некалькіх дзён запар, вяртаючыся, калі яны былі неабходныя, каб зрабіць уборку ў доме. Пачатку 20-га стагоддзя развіццё гарадскіх пляцоўках у цэнтры горада вуліцы, адказваючы на расце пачуццё дзіцячых абмежаванне доступу да космасу і павышэнню дасведчанасці аб пытаннях сацыяльнага забеспячэння дзяцей(Кавалло, 1991), але аўтабіяграфіі перыяд стрэсу наяўнасць свабодных участкаў і назад саюзнікаў якой дзеці маглі б прэтэндаваць як сваю ўласную сераду гуляць. Сацыёлагі пісаць пра прыгараднай Амерыкі майго дзяцінства выявілі, што дзеці карыстаюцца гуляць мясцовасці ад аднаго да пяці блокаў прасторных дварах і адносна бяспечных вуліцах падраздзялення(Hart, 1979). Сёння, у канцы 20-га стагоддзя, многія нашы дзеці мелі доступ да ад аднаго да пяці пакояў у іх кватэрах. тэхналогіі Відэа гульні пашырыць прастору сваёй фантазіі.
Дазвольце мне ўнесці яснасць - я не сцвярджаю, што відэагульні з'яўляюцца добра для дзяцей, як фізічнага прасторы двары культуры гуляць. Як бацька, я хачу, каб мой сын мог вярнуцца дадому ў гразі або з драпіны калені, а не дыван апёкі. Тым не менш, мы часам віну відэа гульні для праблем, з якімі яны не выклікаюць - магчыма, з-за нашай ўласнай дыскамфорт з гэтымі тэхналогіямі, якія не былі часткай нашага дзяцінства. Калі палітыкі, як сенатар Джозаф Ліберман(D-Ct.) мэтавай відэагульні гвалту, можа быць, каб адцягнуць увагу ад матэрыяльных умоў, якія прыводзяць да культуры гвалту ў сям'і, эканамічнай палітыкі, якія робяць яго больш цяжкім для большасці з нас ўласныя нашы хаты, і развіццё практыкі, якая пракладзе больш старыя лугі і лесу. Відэа гульні не робяць прастор двары гуляюць знікаюць, а, хутчэй, яны прапануюць дзецям нейкім чынам рэагаваць на ўнутраныя зняволення.
Больш чым проста "хатняя": Чаму фізічную матэрыю прасторы
Псіхалагічныя і сацыяльныя функцыі гуляюць на вуліцы з'яўляюцца значнымі, як уздзеянне "сонца і добрая трэніроўка" на наша фізічнае дабрабыт. Вопыт дзяцей Роджэр Харт ў месца(1979), да прыкладу, падкрэслівае важнасць дзіцячых маніпуляцый і даследаванні іх матэрыяльныя ўмовы для іх развіцця упэўненасць у сабе і самастойнасць. Наша фізічнае асяроддзе "адносна простымі і адносна стабільны" у параўнанні з "надзвычай складаны і вельмі пераменлівым" адносіны паміж людзьмі, і, такім чынам, яны фарміруюць асноўныя рэсурсы для фарміравання асобы. Неструктураваных прасторы, playforts і дрэвах, дзеці ствараюць для сябе ў расколіны, яры, зваротна саюзнікаў, і пусткі з свету дарослых складаюць тое, што Робін С. Мур(1986) называе "дзяцінства вобласці" або Уільям Ван Влиет(1983) мае пазначаныя як "чацвёртай навакольнага асяроддзя" па-за дарослых структураваныя прасторы хаты, у школе, і дзіцячая пляцоўка. Гэтыя неафіцыйныя, часта часовага прасторы гуляюць знаходзяцца там, дзе свабодныя і неструктураваных гульні адбываецца. Такія прасторы паверхні часцей за ўсё ў спісах дзяцей зрабіць з "адмысловых" або "важных" месцах ў іх жыцці. MH Мэттьюс(1992) падкрэслівае, што "topophilia", абвостранае пачуццё прыналежнасці і ўласнасці, дзеці развіваюцца, як яны адлюстроўваюць свае фантазіі пашырэння правоў і магчымасцяў і бегчы на іх ваколіц. Фрэдэрык Дональдсон(1970) прапанаваў два розных класіфікацый гэтых прастор - галоўная база, свет, які з'яўляецца бяспечным і знаёмыя, і хатні рэгіён, вобласць перажывае актыўную разведку, прастора пад працэсе каланізаваны дзіцяці. Мур(1986) піша:
Адным з найбольш яркіх праяў перавагі пераемнасці ў гарадскі пейзаж быў спосаб, у якіх дзеці выкарыстоўвалі яго як адкрыты гімназіі. Калі я ішоў па вуліцы Мілі Хіл з Паўлам, ён увесь час пайшоў кідаючыся наперад, адштурхоўваючыся ад канкрэтных слупкі, скачучы паміж тратуарнай пліткі, балансіроўка па абочыне. У кожным раёне даследаванні, некаторыя дзеці, здавалася, танец праз сваё атачэньне на выглядваць microfeatures з якой для праверкі іх цела.... Мала таго, што ён [Давід, іншы хлопчык у даследаванні], як і Павел, скакаць праз зазоры паміж рэчы, ісці 'канаце хады "па вяршынях сцены, адштурхоўваючыся аб'ектаў на месцы, але ў адзін момант ён пайшоў" Альпінізм "да прыкладна пабудавана дзевяць-метровую сцяну, што было шмат шчаслівай выпадковасці размешчаны ногі і поручняў.(С.72)
Гэтыя адкрыцці ўзнікаюць ад актыўнай разведкі і спантаннае ўзаемадзеянне з іх фізічнага асяроддзя. Дзеці ў тых жа раёнах могуць мець прынцыпова рознае стаўленне да прасторах яны падзяляюць, рэзка свой уласны шлях, даючы свае імёны з асаблівасцямі навакольнага іх асяроддзем. "Дзікіх прастор" значна больш важна, многія даследчыкі складаюць, чым гульнявыя пляцоўкі, якія могуць быць выкарыстаны толькі на санкцыянаваных спосабаў, паколькі яны дазваляюць значна больш магчымасцяў для дзяцей, каб змяніць іх фізічнай асяроддзем.
Доступ дзяцей да прастор будуецца вакол гендэрныя адрозненні. Назіраючы за выкарыстанне прасторы ў 1970-х гадоў прыгарадная Амерыка, Харт(1979) выявілі, што хлопчыкі карысталіся значна большай мабільнасці і дыяпазон, чым у дзяўчынак таго ж узросту і класа фоне. У ходзе гульні дзённым, тыповыя 10/12 гадовы хлопчык можа прайсці адлегласць 2452 метраў, а сярэдняя 10/12 гадовая дзяўчынка можа вандраваць толькі 959 метраў. Па большай частцы, дзяўчынкі пашырылі свой арэал толькі ўзяць на сябе адказнасць і выконваць абавязкі для сям'і, а бацькі часта закрываюць вочы на рухі хлопчыка ў забароненых прасторы. Хлопчыкаў Харт(1979) назіраецца, хутчэй за ўсё, выйсці за межы сваіх дамоў у пошуках "рэк, крэпасці і дрэвах, лясы, Балфилдс, пагоркі, газоны, рассоўныя месцах, і лазіць па дрэвах", а дзяўчаты былі больш, як шукаць камерцыйнай аснове прастор, такіх як крамы ці гандлёвыя цэнтры. Дзяўчаты, менш верагодна, чым хлопчыкі, фізічна змяніць сваю гульню навакольнага асяроддзя, плаціны ручаёў ці пабудаваць фарты. Такія гендэрныя адрозненні ў рухомасці, доступ і кантроль над фізічным прасторай павялічыўся, як дзеці станавіліся старэй. Як С. Уорд(1977) адзначае:
Кожны раз, калі мы абмяркоўваем частка асяроддзя гуляе ў жыцці дзяцей, мы сапраўды гаворым пра хлопчыкаў. Як стэрэатып, дзіцяці ў горадзе хлопчык. Дзяўчаты значна менш прыкметнымі... Чытач можа пераканацца ў гэтым, стоячы ў гарадской вуліцы ў любы час дня і падліку галасоў дзеці бачылі. Большасць будуць хлопчыкамі.(С.152)
Адно даследаванне паказала, што бацькі часцей апісваюць хлопчыкаў як "на вуліцы" дзяцей і дзяўчынак, як "ўнутраны" дзяцей(Ньюсон і Ньюсон, 1976). Іншым 1975 даследаванні(Рейнгольд і Кук), які інвентарызацыю ўтрыманне спальні дзяцей, знойдзены хлопчыкаў часцей валодаюць выбар аўтамабіляў і спартыўнага абсталявання, накіраваных на заахвочванне па-за гульні, у той час як дзяўчыны нумары былі забяспечаны лялькі, лялькі адзенне і іншыя бытавых аб'ектаў. Бацькі дзяўчыны былі больш верагодна, каб выказаць занепакоенасць з нагоды небяспекі, іх дзеці сутыкаюцца на вуліцах і ў структуры часу дзяўчынак для вытворчай дзейнасці хатніх гаспадарак або адукацыйныя гульні(Matthews, 1992).
Гістарычна склалася так, дзяўчына культура фармуецца пад бліжэй мацярынскай нагляду і дзяўчынак цацкі былі накіраваны на садзейнічанне жанчынамі канкрэтных навыкаў, кваліфікацыі і падрыхтоўцы дзяўчынак да будучай хатніх абавязкаў у якасці жонак і маці. Цэнтральнае месца лялькі ў дзявоцтве адлюстраванне мацярынскай жадае заахвочваць дачок шыць, Кітай лялькі галовы і рукі спрыяюць далікатныя жэсты і руху(Форманеком-Brunnel, 1998). Аднак, гэтыя навыкі не набываюцца без некаторага супраціву. дзяўчыны дзевятнаццатага стагоддзя былі па-відаць, гатовыя, як дзяўчынкі сёння на катуюць іх лялькі, скарачэнне сваіх валасоў, забіванне цвікоў у іх цела.
Калі культурныя географаў правы, калі яны сцвярджаюць, што здольнасці дзяцей для прагляду і мадыфікацыі іх асяроддзя гуляе вялікую ролю ў іх расце пачуццё майстэрства, свабоду і ўпэўненасць у сабе, то абмежаванні на гульні для дзяўчынак маюць зруйнавальны эфект. Наадварот, гэта даследаванне мяркуе, што дзіцячыя скарачэннем доступу да гульнявым прасторы было б больш моцны ўплыў на культуру маладых хлопчыкаў, так як дзяўчынкі ўжо сутыкнуліся з унутранай камеры.
Мяркуючы Boy Культура Вярнуцца ў Галоўная
Камякі былі зручныя і паветра быў поўны іх у адно імгненне. Яны бушавалі вакол Сід, як шторм з градам, і, перш чым цётка Полі можа забраць яе здзівіла факультэтаў і Салі на дапамогу, шэсць ці сем камякоў прыняў асабістыя рэчы, і Том быў праз плот і пайшоў.... У цяперашні час ён шчасна выбраўся за межы недаступным для захопу і пакарання, і паспяшаўся да гарадской плошчы ў вёсцы, дзе два "ваенных" кампаній хлопчыкаў сустрэліся для канфлікту, па папярэднім запісе. Том быў агульны адной з гэтых армій, Джо Харпер(неразлучны сябар) генеральны іншыя.... армія Тома атрымала вялікую перамогу, пасля доўгай і ўпартай бітвы. Тады лічылі мёртвым, заключаных абмен, члены наступнага рознагалоссі ўзгодненыя, і дзень за неабходнасці бой прызначаны, пасля чаго войска трапіла ў лінію і пайшлі прэч, а Том павярнуў дадому ў адзіночку. - Марк Твен, Прыгоды Тома Соера(1961), pp.19-20.
Што Э. Энтані Ротундо(1994) называе "хлопчыкам культуры" ўзнікла ў кантэксце расце падзелу мужчын грамадскай сферы і жанчын у прыватнай сферы Пасля прамысловай рэвалюцыі. Хлопчыкі былі адрэзаныя ад працоўнай жыцця іх бацькоў і злева пад клопатам маці. Па Ротундо, хлопчыкі збеглі з хаты ў прасторы гуляць на вуліцы, вызваляючы іх для ўдзелу ў полуавтономных "хлопчык культуры", якія ставяць сябе ў апазыцыю да матчынай культуры:
Дзе сферы жанчын прапануюцца дабрыню, маральнасць, выхаванне і далікатны дух, свет хлопчыкаў супрацьпаставіць энергіі, самасцвярджэння, шум, і часта звяртацца да гвалту. Фізічныя выбуханебяспечнасць і гатоўнасць схіляюцца болю супрацьпастаўляецца так рэзка са значэннямі хату, які яны прапануюць дыялог у дзеяннях паміж значэннямі двух сферах - як быццам агрэсіўныя імпульсы хлопца, так нястомна насупраць дома, шукалі крайніх формаў рэліз за яе межамі, а затым, з пацярпелага сумленне, хлопчыкі вярнуліся дадому для далейшага ўрокі стрыманасці.(С.37)
Хлопчыкі ўзялі Парушэнне мацярынскай забарон у якасці доказу яны не былі "хлопчыкамі мамы". Ротундо сцвярджае, што гэты разрыў з маці была неабходным крокам на шляху аўтаномнага мужнасці. Адзін з многіх трагедый нашага гендэрныя-падзел працы можа быць так, каб яна спасылкі женоненавистничество - агрэсіўны адпор ад маці - з працэсам развіцця самастойнасці. У адрозненне ад фрэйдысцкай канцэпцыі эдипова комплексу(які засяроджваецца на хлопчыка змагаецца з іх ўсемагутных бацькоў сайта фарміравання асобы), становіцца ўсё дарослыя мужчыны часта азначае барацьбу з(а ў многіх выпадках, актыўна адмаўляючы) мацярынскай культуры. Бацькоў, з другога боку, прапануецца мала ўказанняў на іх сыноў, якія, круглява сцвярджае, што набыў мужчынскай навыкаў і каштоўнасцяў ад іншых хлопчыкаў. У адрозненне ад гэтага, дзяўчыны гуляюць ў культуры часта "ўзаемазалежныя" з вобласцю ўнутранай дзейнасці сваёй маці, страхаванне плаўны пераход у чаканай ролі дарослых, але які дазваляе менш аўтаноміі.
Што адбываецца, калі фізічнага прасторы ад 19 культуры хлопчыка стагоддзя, перамешчаных ў віртуальных прасторах сучасных відэагульняў? Культурныя географы ўжо даўно сцвярджаюць, што тэлебачанне з'яўляецца дрэнны заменай двары гуляць, нягледзячы на свой патэнцыял прадставіць дзяцей з вялікім разнастайнасцю прасторы, чым можна знайсці ў іх непасрэдным асяроддзі, менавіта таму, што spectatorial, а не ўдзелу асяроддзя. Мур(1986), аднак, пакідае адкрытым перспектыва таго, што больш інтэрактыўнай лічбавай асяроддзі могуць служыць тыя ж функцыі ў галіне развіцця, як двор гуляць. Дзіця, гулец відэа гульні, пошук шляху вакол перашкод, альбо шукаць перавагу над уяўнымі супернікамі, удзельнічае ў многіх жа "адлюстраванне" дзейнасці, як дзеці пошук дапушчальнасці ў рэальных асяроддзях. Ротундо асноўных патрабаванняў аб дзевятнаццатым стагоддзі культуры хлопчык справядліва для "відэа-гульні культуры" сучаснага дзяцінства. Гэта параўнанне можа дапамагчы нам растлумачыць велізарную папулярнасць гэтых гульняў з маленькімі хлопчыкамі. Гэта "ўпісваецца" не павінна быць нічога дзіўнага, калі мы лічым, што бягучыя гульнявых жанраў адлюстроўвае інтуітыўны выбар, людзі, якія выраслі ў 1960-х і 1970-х гадоў, калі прыгарадных культуры хлопчык па-ранейшаму панавала.
(1) У дзевятнаццатым стагоддзі "хлопчык культуры" быў ахарактарызаваны яго незалежнасць ад вобласці як маці і бацькоў. Гэта было месца, дзе хлопчыкі маглі развіваць самастойнасць і ўпэўненасць у сабе. Дваццатае стагоддзе відэагульняў культуры таксама выразае з культурнай вобласці для сучасных дзяцей дзень асобна ад прасторы сваіх бацькоў. Яны часта гуляюць у гульні ў сваіх пакоях і ахоўваць іх прастору супраць бацькоўскага ўварвання. Бацькі часта выказваюць агіду да гульняў "мясістыя ўчасткі і жывым вобразаў. Як пісьменнікі, як Джон Кац(1997) і Дон Тапскотт(1997) Звярніце ўвагу, дзіцячыя адносным камфорце з лічбавым медыя сама пакаленняў маркер, з дарослыя часта не ў стане зразумець рух і каляровыя формы экран. Тут, аднак, страта прасторавай мабільнасці востра адчуваецца - ". Хлопчыка культуры" "кніжны чарвяк", хлопчык, які правёў усе свой час у сваім пакоі, чытанні, "Мама хлопчыка" рэпутацыю ў хлопчыкаў Сучасныя ёсць было размясціць свае ўнутраныя абмежаванні з іх азначэннямі мужнасці, магчыма, бухгалтарскага ўліку, у прыватнасці, для hypermasculine і hyperviolent ўтрыманне саміх гульняў. Гулец мае прынцыпова іншы вобраз, чым "Кніга чарвяк".
(2) У 19-ым стагоддзі "хлопчык культуры", моладзь атрымала прызнанне ад сваіх калегаў за іх смеласць, часта даказана праз трукі(такія, як пампуецца на ліянамі, лазіць па дрэвах, ці скакалі са скал, як яны перасякаюць патокі), альбо праз свавольствы(напрыклад, крадзеж яблыкаў ці рабіць зло ад дарослых.)
У 20-культуры відэагульні стагоддзя, дзеці атрымаць прызнанне за іх смеласць, як паказана ў віртуальных мірах гульні, пераадольваючы перашкоды, перамогшы босаў, і асваенне узроўнях. грахі дзевятнаццатым стагоддзі хлопчыкаў на маёмасць суседа або сутыкненняў з варожымі крамнікаў адлюстроўваюцца на візуальны слоўнік з відэа гульняў, якія часта ямы менш герояў супраць моцы і пагрозы значна больш канкурэнтаў. Многае, як культурныя географы апісваюць фізічныя руху хлопчыкаў за межамі іх баз дом у развіваюцца дома тэрыторыях, відэа-гульні дазваляюць хлопчыкаў паступова развіваць сваю ўладу над усёй лічбавай мясцовасці, забеспячэнне іх будучага доступу ў памяшканні, шляхам перадачы паведамленняў або мэта знаходжання асновы зон.
(3) цэнтральная годнасці 19-га стагоддзя "хлопчык культуры" былі майстэрства і самавалоданне. Хлопчыкаў пастаўленых задач і мэт для сябе што патрабуе дысцыпліны, каб завяршыць. Дзякуючы гэтаму працэс стварэння і вырашэнні праблем, яны набылі цноты мужнасці.
Цэнтральнай цноты відэа культуры гульні майстэрства(больш тэхнічныя навыкі, неабходныя ў гульнях) і самакантролю(спрыт рук). Увод у доўгія гадзіны паўтарэння і няўдачы неабходна асвоіць гульню таксама патрабуе дысцыпліны і здольнасці задавальняць і пераўзыходзіць добраахвотным мэтаў. Большасць сучасных відэагульняў бязлітасна аснове мэты. Хлопчыкі будуць часта гуляць у гульні, спрабуючы майстрам складанай узроўні, даўно прайшлі той этап фізічнага і эмацыйнага знясілення. Дзеці не так шмат "залежнасць" да відэа-гульні, паколькі яны не жадаюць кінуць паліць, перш чым яны сустрэлі сваіх мэтаў, і гульні, здаецца, заўсёды ўсталёўваюць новыя вароты, запрашаючы нас лепшыя "проста яшчэ адзін ўзровень." Адным з абмежаванняў сучасныя відэагульні, што ён дае толькі папярэднія структураваныя формы інтэрактыўнасці, і ў гэтым сэнсе, відэагульні больш падобныя на дзіцячыя пляцоўкі і гарадскія паркі, а не дзікага прасторы. Па большай частцы, гульцы відэагульні могуць толькі выкарыстаць убудаваныя ў дапушчальнасці і папярэдне запраграмаваных шляхоў. "Сакрэтныя коды", "велікодныя яйкі" і "Warp зоны" функцыі ў лічбавым прасторы, як таемныя шляхі зрабіць у фізічным прасторы і настойліва шукаюць геймеры, якія хочуць пайсці месцах і бачыць рэчы, іншыя не могуць знайсці.
(4) 19-га стагоддзя "хлопчык культуры" была іерархічнай са статусам члена залежыць ад канкурэнтнай барацьбы, прамой канфрантацыі і фізічныя праблемы. Хлопчык змагаўся за месца ў найбліжэйшым атачэнні банды, спадзяючыся выйграць захапленне і павагу.
Дваццатае стагоддзе відэагульняў культуры таксама можа быць іерархічнай з членам атрымання статусу, будучы ў стане поўнай гульні або часопіса Вялікі куш. майстроў відэа гульні пераходзіць ад хаты да хаты, каб прадэманстраваць сваю тэхнічную кампетэнтнасць і вучыць іншыя павінны "біць" асабліва складаным узроўням. Зала гульнявых аўтаматаў становіцца палігонам для сучаснай мужнасці, а шматлікія гульні прызначаны для аркады, патрабуе пастаяннай абарот манеты для гульні і актывізацыі дзеянняў у прыкладна дзве хвіліны. Часта, однопользовательской гульні генерацыі лічбавых канкурэнтаў, якія могуць аспрэчыць нас біць іх хуткасці або бітва за панаванне іх.
(5) У дзевятнаццатым стагоддзі "хлопчык культуры" часам жорстка гвалтоўных і агрэсіўных фізічна, дзеці паранілі адзін аднаго ці не пацярпеў спрабуе даказаць сваё майстэрства і адвага. Дваццатае стагоддзе відэагульняў культура выцясняе гэтага фізічнага гвалту ў сімвалічнай сферы. Замест таго, збіццё адзін аднаго за школу, хлопчыкі барацьбе з ўяўнай сімвалаў, пошук патэнцыйна бяспечней выхад для сваіх агрэсіўных пачуццяў. Мы забыліся, як гвалтоўныя папярэдняй культуры хлопчык. Ротундо(1994) піша:
Пераважны дух свету хлопчыкаў не толькі падтрымлівае выразы імпульсаў, такіх як дамінавання і агрэсіі(якая была відавочнай сацыяльнай выкарыстоўвае), але таксама дазволіла выпуск варожа, гвалтоўныя пачуцці(чые сацыяльныя выкарыстоўвае была менш відавочная). Дазваляючы свабодны праход для многіх злосным або разбуральных эмоцый, хлопчык культуры санкцыянавалі нямала наўмыснай жорсткасці, як і фізічныя катаванні жывёл і эмацыйнага гвалту, здзекаў.... Калі раз хлопчыкаў вёў сябе як варожыя зграя ваўкоў, што паляваў на свайго роду, а таксама на іншыя віды, яны паводзілі сябе ў іншых выпадках, як памёт гуллівыя шчанюкі, якія карыстаюцца заліхвацкасьцю, барацьба і тэсціраванне новых навыкаў.(45)
Нават пачуццё каханне і сяброўства выяўляецца праз фізічныя сродкі, у тым ліку вітаюць адзін аднаго з душам з brickbats і субпрадуктаў. Такія культуры, як гвалтоўныя, як свет намаляваны ў сучасных відэа гульняў, якія маюць сілу дазваляюць растуць хлопчыкаў, каб выказаць сваю агрэсію і rambunctiousness праз ускосныя, а не прамой, сродкамі.
(6) У дзевятнаццатым стагоддзі "хлопчык культуры" выказвае сябе праз копрологический гумару. Такія цялесных вобразаў(поту, косы, соплі, дзярмо, і кроў) адлюстроўвае расце ўсведамленне хлопчыка з іх целаў і азначала іх адмова ад матчынай абмежаванняў.
Дваццатае стагоддзе відэагульняў культуры часта крытыкуюць за яе залежнасць ад аналагічных відаў копрологический выявы, з крывёю і кроў з гульні, як Mortal Kombat(з яго "канца рухаецца" раздзялення і обезглавливание), падаючы некаторыя з найбольш часта цытаваных доказаў у кампаніі па рэформе відэа гульні(Kinder, 1996). Можна сцвярджаць, што гэтыя малюнкі выконваюць тыя ж функцыі для сучасных хлопчыкаў і для іх калегаў дзевятнаццатым стагоддзі - дазваляе разведкі аб тым, што ён хацеў бы жыць у нашы цела і выраз адлегласці ад матчынай правілаў. Як раней хлопчык культуры, "гэта копрологический малюнкаў прымае часам адкрыта misogynistic форме, накіраваныя супраць жанчын, як цывілізацыі ці кіруючая сіла, пастаўлены да жаночага цела, як сайт фізічнага розніца і як аб'екты жадання/ агіду. Некаторыя раннія гульні, такія як Super Metroid, узнагароджаны гулец кампетэнцыі, прымушаючы персанажаў жаночага полу распрануцца да ніжняй бялізны, калі хлопчыкі білі пэўны бал.
(7) У дзевятнаццатым стагоддзі "хлопчык культуры" залежыць ад розных формаў ролевыя гульні, часта імітуюць дзейнасць дарослых мужчын. Ротундо(1994) адзначае, папулярнасць гульні пасяленцы і індзейцы ў веку, калі межы толькі нядаўна былі зачыненыя, ліццё хлопчыкаў часам, як іх продкі пасяленцаў, а часам як "дзікуноў". Такія гульні адлюстроўваецца канкурэнтаздольнай і баявы дух хлопчыка культуры на дарослага вобласці, такім чынам, перабольшваю месца баявых дзеянняў у жыцці дарослага мужчыны. Дзякуючы такой гульні, дзеці выпрабаванні альтэрнатыўных сацыяльных роляў, разгледзеўшы дарослых ідэалогіі, і распрацаваны трывалей сэнсе сваіх здольнасцяў і тоеснасці.
(8) ў 19 стагоддзі "хлопчык культуры", дзейнасць гуляць было разглядаць у якасці магчымасці для сацыяльнага ўзаемадзеяння і сувязі. Хлопчыкі ўтворацца моцныя сувязі, якія паслужылі асновай для дарослых прыналежнасці, для ўдзелу ў мужчынскім грамадзянскіх клубаў і брацтваў, і для дзелавога партнёрства. Вопыт сучаснай культуры відэагульняў на забеспячэнне асновы для аналагічных сацыяльных сетак больш складаная. У некаторых выпадках, гульні ўяўляюць сабой як у прасторы гульні і прыяцеляў, якія адлюстроўваюць фізічную ізаляцыю сучасных дзяцей адзін ад аднаго. У іншых выпадках, гульні забяспечваюць аснову для сацыяльных узаемадзеянняў у сябе дома, у школе і відэа аркад. Дзеці гавораць аб гульнях разам, па тэлефоне або зараз, праз Інтэрнэт, а таксама ў твар, на дзіцячай пляцоўцы або ў школьным кафэтэрыі. Хлопчыкі зверыць гадзіннік, карта стратэгіі, дзяліцца парадамі, і паказаць свае навыкі, і гэты абмен відэа веды гульня дае аснову для больш складаных сацыяльных адносін. Зноў жа, відэа гульні не ізаляваць дзяцей, але яны церпяць няўдачу, у цяперашні час, каб забяспечыць тэхналагічную аснову для пераадолення іншых сацыяльных і культурных фактараў, такіх, як працуюць бацькі, якія не могуць прывесці дзяцей адзін аднаго дома або павялічаны раёнах школы, якая зрабіць цяжэй атрымаць разам.
Удалечыні ад "карупцыі" ў культуры дзяцінства, відэа гульні паказваюць моцнае пераемнасці ў дзяцінстве гуляць любоўю ўспаміналі папярэднімі пакаленнямі. Існуе значная розніца, аднак. 19-га стагоддзя "хлопчык культуры" карыстаецца такой свабоды і аўтаноміі менавіта таму, што іх дзейнасць былі пастаўленыя ў больш шырокім прасторы прасторы, таму што хлопчыкі маглі займаць асяроддзя ў значнай ступені без нагляду дарослых. хлопчыкаў дзевятнаццатага стагоддзя імкнуліся ўскосным шляхам разрыву з іх маці, бегчы ў прасторах, якія былі па-за іх кантролю, удзел у тайнай дзейнасці яны ведалі б сустрэўся бацькоўскі незадавальненне. Маці, з другога боку, рэдка даводзілася сутыкацца прырода гэтага "хлопчыка культуры" і часта нават не ведаем, што яна існавала. Культуры відэагульняў, з другога боку, адбываецца на ўвазе, у цэнтры гасцінай сям'і, ці ў лепшым выпадку, у пакоях дзяцей. Маці сустрэцца тварам да твару з брудным працэс, з дапамогай якога заходняя культура аказваецца хлопчыкаў у мужчын, і ён становіцца цэнтрам адкрытага антаганізму і прадметам вялікай віны і трывогі. Sega's Лі McEnany(гэты аб'ём) прызнае, што пераважная большасць кампаній скаргаў гульні атрымліваюць прыходзяць ад маці, і Элен Seiter(1996) адзначыў, што гэтая статыстыка адлюстроўвае павелічэнне ціску на маці кантраляваць і паліцэйскіх адносін дзяцей да папулярнай культуры. Бягучыя спробы паліцыі ўтрыманне відэа гульні адлюстроўваюць доўгую гісторыю спробаў формы і рэгуляваць гуляць культуры дзяцей, пачынаючы з пляцоўкі руху прагрэсіўнай Амерыкі і арганізацыі сацыяльных груп для хлопчыкаў, такіх як байскаўт або Літл-Лігі, загартаванае больш грубай -і-падзення якасці "хлопчык культуры" і накіраваць іх у гульнях, спартыўных і іншых дарослых, зацверджаных гульнях.
Многія з нас, магчыма, пажадае садзейнічаць хлопчык культуры, што дазволіла выразам любові або праява магчымасцяў пасродкам негвалтоўных каналаў, што разблытаць развіцця асабістай аўтаноміі ад ўмацаванне женоненавистничество, і заклікаў хлопчыкаў развіваць больш выхавання, меней ўладная стаўленне да іх сацыяльнай і прыроднага асяроддзя. Гэтыя высакародныя мэты апраўдана. Мы не можам проста прыняць "Хлопчыкі будуць хлопчыкамі" адносіны. Аднак, узнікае пытанне аб наступствах такіх дзеянняў паліцыянтаў у свеце, які больш не прапануе "дзікіх" адкрытыя прасторы, як ахоўны клапан для хлопчыкаў каб пазбегнуць бацькоўскага кантролю. Магчыма, нашых сыноў і дачок - неабходнасць некантралюемы прастору для сацыяльных эксперыментаў, прасторай, дзе яны могуць адкрыта выказаць сваё расчараванне і прадставіць альтэрнатыўныя ролі дарослых, не перашкаджаючы бацькоўскага ціску. Праблема, вядома, з'яўляецца тое, што ў адрозненне ад 19-га стагоддзя "хлопчык культуры," культуры відэагульні не Дзіцячы свет пабудуем для сябе, але даволі свеце зробленыя дарослых кампаній і прадаецца для дзяцей. Існуе не так, што мы можам пазбегнуць ўмяшання дарослых у фарміраванні асяроддзя дзіцячая гульнявая тых часоў, пакуль гэтыя асяроддзя пабудаваны і прададзены, а не знайшоў і прысвоілі. Як бацькі, мы, такім чынам, датычных да выбару нашых дзяцей гульні асяроддзі, будзь мы хочам быць ці не, і мы павінны весці дыялог з нашымі дзецьмі аб якасцях і каштоўнасці валодаюць гэтыя гульнявыя сусветы. Адна з мадэляў будзе для дарослых і дзяцей да супрацоўніцтва ў распрацоўцы і развіцці відэа прасторы гульні, у працэсе распрацоўкі размова аб прыродзе і значэнне ў свеце вырабляецца. Іншы падыход(Касселл, гэты аб'ём), будзе ствараць інструменты, якія дазваляюць дзецям, каб пабудаваць сваё ўласнае playspaces, а затым даць ім прасторы, каб рабіць тое, што яны хочуць. Цяпер бацькі справядліва асцерагаюцца playspace які знаходзіцца за межамі іх уласным кантролем і якая фарміруецца ў адпаведнасці з дарослага характарыстыкі, але без іх непасрэднага ўдзелу.
Адзін з найбольш трывожных аспектаў "хлопчык культуры" з'яўляецца яго гендэрнай сегрэгацыі. 19-га стагоддзя "хлопчык культуры" гуляе важную ролю ў падрыхтоўцы хлопчыкаў для ўступлення ў іх будучай прафесійнай ролі і абавязкі, а некаторыя з той жа навучанне таксама стаў істотным для дзяўчынак у той час, калі ўсё больш і больш жанчын працуюць па-за дома. Матывуючай сілай "дзяўчынак гульні" рух ёсць ідэя, што дзяўчынкі, не менш, чым хлопчыкаў, неабходна кампутараў у раннім узросце, калі яны будуць належным чынам падрыхтаваныя, каб атрымаць "добрую працу за добрую зарплату."(Джэнкінс і Касселл, гэтага аб'ёму) Характэрна, што гульня руху дзяўчыны прыцягнуў Транспанаванне традыцыйнай жаночай культуры гуляць у лічбавай сферы. Аднак, пры гэтым, мы рызыкуем захавання, а не трансфармацыі, тыя аспекты традыцыйных "дзяўчына культуры", якая захоўваецца жанчын абмяжоўваецца бытавой сферы, у той час пазбаўляючы іх прасторавай разведкі і асваення, звязаныя з "хлопчыкам культуры". Дзяўчаты, не менш, чым хлопчыкаў, неабходнасць распрацоўкі пошукавага мыслення, звычкі шукае невядомага прасторы ў адрозненне ад ўрэгулявання спакойна ў бытавой сферы.
Гендэрныя Гульні/ Гендэрныя кнігі: на шляху да культурнай геаграфіі ўяўнага прасторы
Гэтыя дэбаты аб гендэрнай гуляць і камерцыйных забаўляльных не з'яўляюцца новымі, паўтараючы(і з цікаўнасцю, кручэння) З'яўленне гендэрных мноства літаратурных жанраў для дзяцей ў 19 стагоддзі. Як Элізабэт Сигел(1986) адзначае, пісьменнікаў ранняй дзіцячай кнігі ў асноўным былі жанчыны, якія бачылі жанр як "ажыццяўленне жаночы маральны" ўплыў "на развіццё дзяцей розумы, і які стварыў літаратуру, якая была недыферэнцыяваных ў залежнасці ад полу, але" ва ўсталяванні унутраных, моцна дыдактычнага і маральна і духоўна натхняльнай. "(171) Іншымі словамі, кнігі ранніх дзіцячых" дзяўчынак кнігі "ва ўсім, акрамя назвы, і гэта не дзіўна, на чытанне часу раман быў усё яшчэ моцна звязаны з жанчынамі. "Хлопчыкаў кніга" з'явілася ў сярэдзіне 19-га стагоддзя, як "людзі справы", прамыслоўцы і авантурыстаў, піша Фікцыі прызначаныя для барацьбы хлопчыкаў неспакой і апатыя ў адносінах да літаратуры традыцыйнай дзяцей. Увядзенне хлопчыкаў кнігі адлюстраваны жаданне атрымаць хлопчыкаў чытаць. Хлопчык кнігі фантазіі дзеянняў і прыгод адлюстраванне якасцяў сваіх ужо існуючых гуляць культуры, фантазіі, якія спецыялізуюцца на "ўцёкі з хатняй жыцця і ад жаночага дамінавання ўнутранага свету."(Сигел, 1986, 171) Калі "гульня дзяўчынак" Рух ўдзел пераасэнсавання відэа гульнявых жанраў(якая першапачаткова ўзнікла ў мужчынскіх прасторы), каб зрабіць лічбавыя СМІ больш прывабнымі для дзяўчынак(і, такім чынам, каб заахвочваць развіццё вылічальных навыкаў), "хлопчыкаў кнігі" рух імкнулася да рымейк чытання(якая першапачаткова ўзнікла ў дамінуюць жанчыны прасторы) рэагаваць на патрэбы мужчын(і, такім чынам, каб заахвочваць пісьменнасць). У абодвух выпадках мэта, як уяўляецца, былі пабудаваць фантазіі, якія адлюстроўваюць гендэрную спецыфіку дзіцячай гульні і, такім чынам, каб матываваць тых, хто застаўся з пажаданых культурнай практыкі, каб атрымаць больш актыўны ўдзел. У наступным раздзеле, я буду лічыць, што існуе пераемнасць паміж гендэрных/ Жанр канфігурацый ў дзіцячай літаратуры і на рынку лічбавых гульняў.
Прыгоды астравы: Хлопчык касмічнай
Алекс паглядзеў вакол яго. Існаваў няма месца, каб схавацца. Ён быў занадта слабы, каб працаваць, нават калі не было. Яго погляд вярнуўся да жарабца, зачараваны істота так дзіка і так блізка. Тут быў самы дзікі ўсіх дзікіх жывёл - ён змагаўся за ўсё, што ён калі-небудзь неабходнасці, на прадукты харчавання, для кіраўніцтва, для самой жыцця, яна была яго прырода, каб забіць ці быць забітым. Конь выхаванне зноў, потым фыркнуў і пагрузіўся прама на хлопчыка.(27) - Уолтар Фарли, чорны жарабец(1941)
Прастора хлопчык Кніга прасторы прыгод, рызыкі і небяспекі, дзікай і неўтаймаванай прыроды, якія павінны быць асвоены, калі хоча выжыць. Прастора кнігі хлопчыкаў прапануе "не месца для схавацца", і, такім чынам заклікае змагацца або палёт адказаў. У некаторых выпадках, асабліва ў творах Марка Твена, хлопчык кнігі прадстаўлены настальгічныя дакументацыі 19-га стагоддзя "хлопчык культуры," яе прасторы, яго дзейнасці, і яе значэння. У іншых выпадках, як і ў правапераемнасць цэлюлозна прыгоды, якія фарміруюць фон жанраў хлопчыкаў гульні, апісальнай прапанаваў нам больш, чым жыццё прыняцце гэтых каштоўнасцяў, пастаўлены ў экзатычных, а не заднім двары прасторы, з удзелам шырокага руху ў прасторы і ўзмацнення грубае і risktaking ў сцэнары рэальных баявых дзеяннях і заваёвы. пісьменнікі Boys кнізе знойдзена Easy Fit паміж ідэалогіямі амерыканскіх "маніфэсту лёсу" ці брытанскага каланіялізму і прыгоды хлопчыкаў аддаюць перавагу чытаць, якія часта прымалі форму квэсты, Падарожжы, або прыгоды ў дзікай і нязведанага рэгіёнах свету - у мяжы амерыканскага Захаду(ці ў 20-м стагоддзі, "Апошні рубеж" Марса і за яе межамі), у экзатычныя сферы Афрыкі, Азіі і Паўднёвай Амерыцы. Галоўныя героі былі хлопчыкі ці хлопчыка, як дарослыя мужчыны, якія ні адна з прафесійных абавязкаў і ўнутраных абавязацельстваў, звязаных з дарослымі. Героі шукалі прыгод на ўцёкі з дому, каб выступаць у цырку(Toby Tyler), каб зарэгістравацца ў якасці юнгі на карабель(Treasure Island), ці шукаць свабоду сплаў па рацэ(Гекльберрi Фіна). Яны сутыкнуліся з варожым і дзікай асяроддзі(напрыклад, калі Маўглі Кніга джунгляў павінна бітвы "зубамі і кіпцюрамі" з тыграм, стромыя Хан, ці як тады, калі галоўныя героі Джэка Лондана сутыкнуліся замарожаных вецер Юкон.) Яны пацярпелі крушэнне на выспах, даследаваў пячоры, шукалі скарб, пагрузіўся ў гарпуны пляма скурай кітоў, альбо паказваць толькі праз дэсерт, куст ці джунглі. Яны выжылі дзякуючы іх розуму-розуму, іх фізічнае майстэрства, і іх здольнасці выкарыстоўваць гвалтоўныя сілу. Кожная кіраўнік прапанаваў сенсацыйную частка набору - засады дзікіх індзейцаў, сустракаецца з спіральны кобра, апоўзня, панічнае ўцёкі, або марскі бой - якія размешчаны герой на рызыку і выпрабаваныя свае навыкі і адвага. Стойкіх малюнкаў крыві і кішкі баявой і скалы-вісіць рызыкі вымушаныя хлопчыкаў трымаць чытання, што робіць іх кроў расы з абяцаннямі вострых адчуванняў і больш вострых адчуванняў. Гэта хуткія тэмпы дазволілі мала месца для маральнага і эмацыйнага самааналізу. У сваю чаргу, такія гісторыі ўмове, фантазій, якія хлопчыкі маглі прыняць на сваёй уласнай асяроддзі. Ротундо(1994) апісвае дзевятнаццатага стагоддзя хлопчыкі гуляюць піраты, пасяленцы і індзейцы, або рымскіх воінаў, ролі звяртаецца з хлопчыкамі кніг.
Канвенцый 19 і пачатку 20 стагоддзя гісторыя прыгод хлопчыка паслужылі асновай для бягучага жанраў відэагульняў. Найбольш паспяховай кансольнай гульні серыі, такія як Mega Man Capcom або Nintendo's Super Mario Brothers гульні, аб'яднаць іканаграфіі некалькі кніг хлопчыкаў жанраў. Іх героі барацьбы праз дзіўна эклектычны шэраг ландшафтаў - дэсерты, замарожаныя пустак, вільготных трапічных лясах, гарадскіх метрапалітэнаў - і сутыкаюцца з супрацівам з дзіўныя гібрыды(якім атрымоўваецца быць жывёла, машына, і дзікія ўсё ў адной асобе). Пракруткі гульні, убудаваныя ў іх пастаяннай будаўніцтва межаў - галоўная рэгіёны - якія хлопчык гулец павінен змагацца, каб майстар і націсніце за яго межамі, прасоўваліся ўсё далей і далей у нязведаныя прасторы. Дзеянне не слабее. Галоўны герой страляе агністымі шарамі, качак і збораў, кулі яго, рулеты, скокі і працяжнік праз здрадлівыя мясцовасці, ніколі не вызначаныя, што хаваецца за вуглом. Калі ў вас стаіць на месцы, вы памраце. Усё, што вам сутыкацца патэнцыйна варожых так страляць на паражэнне. Памылкі ў меркаваннях прывесці да смерці персанажа і патрабуюць пачаць усё спачатку. Кожны экран перапаўнення з небяспекамі, кожны пейзаж поўная пастак і мін-пастак. Адзін экран можа запатрабаваць ад вас скокнуць з абрыву ў прорву, ледзь адсутнічае падзення ў глыбокую прорву ніжэй. Іншы можа запатрабаваць ад вас пампавацца лазы праз верхавіны дрэў, або spelunk праз падземны ход, увесь час барацьбы яго з чужароднымі арды. ўзроўні гульні і светы адлюстроўваюць мноства частак структуры ранніх кнігах хлопчыкаў. Хлопчыкі атрымліваюць зрабіць шмат шуму на Adventure Island, з саўндтрэкам поўны пульсуе музыка, крыкі, стогны, zaps, і bombblasts. Усе абцякальнай: сюжэты і вобразы зводзяцца да жанру архетыпы, адразу ж знаёмы хлопчык геймеры, і вызначыць больш праз іх здольнасць да дзеянняў, чым усё астатняе. "Adventure Island" з'яўляецца архетыпічны прастору як хлопчыкі кніг і хлопчыкаў гульні - ізаляваныя свет далёкі ад унутранага прасторы або назіраннем дарослых, дзікі свет для людзей, якія адмаўляюцца падпарадкоўвацца да ціску працэс развіцця цывілізацыі, ніколі не -ніколі-зямля вы шукаеце свой лёс. "Востраў прыгод", карацей кажучы, гэта свет, які цалкам увасабляе ў сабе "хлопчыка культура" і яго дух.
Сакрэтны сад: касмічная дзяўчынка
Калі б гэта было ключом да закрытай сад, і яна магла даведацца, дзе дзверы, яна, магчыма, адкрыць яго і ўбачыць, што ўсярэдзіне сцен, і што здарылася з завялай ружы-дрэў. Гэта таму, што ён быў замоўкнуць так доўга, што яна хацела яго бачыць. Здавалася, што ён павінен быць выдатным ад іншых месцах і нешта дзіўнае павінна было здарыцца, каб ён на працягу дзесяці гадоў. Акрамя таго, калі яна кахала яго яна магла ўвайсці ў яго кожны дзень, і зачыніў за сабой дзверы, і яна можа скласці некаторую гульню сваёй уласнай і гуляць ён зусім адзін, таму што ніхто ніколі не даведаецца, дзе яна была, але думаю, Дзверы па-ранейшаму замыкаецца на ключ, пахаваны ў зямлі.(71) --- Фрэнсіс Ходжсон Бернетт(1911), Secret Garden
Дзяўчынка прастора з'яўляецца таямніц і рамантыкі, прастора ўласнага у свеце, які прапануе вам занадта мала месца, каб даследаваць. Па іроніі лёсу, "Дзяўчына кнігі" часта адкрыты з фантазіямі ў адзіноце, а затым патрабуюць гераіні ахвяраваць сваім асабістым прасторай, з тым каб вызваліць месца для патрэб іншых. "Дзяўчынак кнігі" жанры былі павольней развівацца, часта ўзнікаюць праз імітацыю Готыка і рамансы аддаюць перавагу дарослыя жанчыны чытачоў і захоўваючы моцную аўру навучання і самаўдасканалення. Як Сигел(1986) піша:
Вызваленне дзевятнаццатага стагоддзя хлопчыкаў у кнізе свету маракоў і піратаў, лясы і бітваў, пакінулі свае сястры ззаду ў свет дзяцінства - гэта значыць, свет дома і сям'і. Калі выдаўцы і пісьменнікі бачылі камерцыйныя магчымасці кнігі для дзяўчынак, цікава, што яны не забяспечваюць параўнальную пазбегнуць чытання для іх(што прыйшло пазней, з кнігамі цэлюлозна серыі), але замест развітой кніг, прызначаных, каб пераканаць маладых чытачоў прыняць пазбаўлення волі і самаахвяравання уласцівыя дактрыне жаночага ўплыву. Гэта было дасягнута шляхам малюнкам узнагарод прадстаўлення і святой радасці, якая выступае ў якасці "Анёл дом.(171-172)
Калі галоўны герой кнігі хлопчыкаў экрануе усе хатнія абавязкі, гераіня кнігі дзяўчыны навучыліся суцішыць яе імпульсіўнасць і прыняць сямейных і хатніх абавязкаў(Little Women, Эн з Зялёных дахаў) або імкнецца быць гаючае ўздзеянне на сем'і пакутуюць ад трагедыі і страты(Рэбэка з Саннибрук-фарм). Сигел(1986) лічыць найбольш ашаламляльна адрозненне паміж двума традыцыямі жанру ў наладах кнігі: "унутраных ўтрымання адной кнізе ў параўнанні з пашыранай падарожжа ў экзатычныя краіны ў іншую."(173) Як пазбегнуць фіялетавага прозы хлопчыкаў кніг, дзяўчаты кнігі апісваюць натуралістычны асяроддзя, падобныя на вобласць паўсядзённага вопыту чытачоў. Жанчыны герояў прымаць эмацыйныя, але рэдка, фізічных рызык. Тон больш схільныя да канфесійнай чым канфрантацыйны характар.
Традыцыйныя кнігі дзяўчынак, такія як Secret Garden, не заахвочваць некаторыя формы прасторавай выведкі, вывучэння скрытыя праходы незнаёмых дамоў ці адраджэнне і культываванне пустыннай ружоўнік. Норман Н. Галандыі і Лявона Ф. Шэрмана(1986) падкрэсліваюць ролю прасторавых даследаванняў у гатычнай традыцыі, "дзяўчына-плюс-жыллё" формулы, чыё ўплыў моцна адчуваецца на Secret Garden. У такіх гісторыях, асваенні касмічнай прасторы прыводзіць да раскрыцці таямніцы, ключы, і сімптомы, якія праліваюць святло на матывацыю персанажа. Схаваная нумары часта ўтрымоўваюцца падушаных ўспамінаў, а часам і Entombed сваякоў. Замак, Галандыі і Шэрмана(1986) Звярніце ўвагу, "можа пагражаць, супраціўляцца, кахаць або абмежавацца, але на ўсе гэтыя дзеянні, ён выступае ў якасці агульнай навакольнага асяроддзя"(220) якіх гераіні ніколі не можа цалкам пазбегнуць. Галандыя і Шэрман сцвярджае, што гатычны рамансы выканаць фантазіі раскрыцці таямніцы аб свеце дарослых, ліццё чытач у стане бездапаможнасці і смелыя ім пераадолець свае страхі і супрацьстаяць праўдзе. Такія фантазіі прастору, вядома, адпавядае таму, што мы ўжо даведаліся пра дзяўчынак ўнутраных пазбаўлення волі і больш адказнасці перад сваімі сем'ямі.
Фіялетавы Месяца таемнымі сцежкамі ў лесе поўна ўвасабляе ў сабе непаўналетніх гатычнай традыцыі - у той час як значна пашырэння прасторы адкрытай для дзяўчынак, каб даследаваць. Фіялетавы Месяц выдаляецца сцены вакол саду, ператварыўшы яго ў лес. Вытворца Брэнда Лорел падкрэсліў дзяўчынак захапленне таямніцу, абаянне, якое лёгка перакладаецца ў структуры гульня-галаваломкі, хоць таемнымі сцежкамі штурхае далей, чым існуючыя гульні, каб даць гэтыя "таямніцы" сацыяльна-псіхалагічнага рэзанансу. На падставе сваіх інтэрв'ю фокус-груп, Лорел спачатку імкнуўся дызайну "Чароўны сад", серыя "рамантызаваныя прыроднага асяроддзя" рэагаваць на "дзяўчынак" высока ацэньваецца выхаванне жаданняў, іх любоў да жывёл. "Яна хацела, каб стварыць месца", дзе дзяўчынкі маглі вывучаць, сустракацца і клапаціцца аб істотах, дызайн і расці магічных або фантастычных раслін. "(Асабістая перапіска, 1997) Што яна знайшла ў тым, што дзяўчыны не адчуваюць магічныя жывёлы маюць патрэбу ў іх выхаванні і на самай справе, многія з дзяўчынак хацеў жывёл маці іх. Дзяўчынак ў даследаванні Лорел, аднак, было звернута на прадстаўленне аб таемным садзе або ўтоеных лес "толькі дзяўчаты" месца для адзіноты і самааналізу. Лорел тлумачыць:
Першая рэакцыя дзяўчат на месца, што яны хацелі б пайсці туды адзін, каб быць мірным і, магчыма, чытаць і марыць. Яны маглі б узяць лепшага сябра, але яны ніколі б не дарослы ці хлопчык. Яны думалі, што сад/ лес будзе месцам, дзе можна знайсці рэчы, якія будуць важныя для іх, і месца, дзе яны могуць сустрэцца мудры ці чароўны чалавек. Усяго іх было фантазій аб перадышку і, гледзячы ў у адрозненне ад гарэзлівым гуляць.(Асабістая перапіска, 1997)Прастор у гульні Purple Месяца ціхія, сузіральны месцаў, якія прадстаўляюцца ў натуралістычных дэталяў, але з мяккім ўвагу і цёплае свячэнне імпрэсіяністычнай акварэллю.
Сакрэтны свет выбухае Шляху з тонкімі і запрасіць колеру - колеру лесе на летні дзень, вясновых кветак і восеньскага лісця і зрушэнне мадэлі святла, плёскат вады і месяцовыя нябёсы, пяску і зямлі. Саўндтрэк менш шчыльнай і прывабным, як прыродны свет шэпча нам у шолах падлескам ці спявае нам у гукі ветру і званкі птушак. Прастор таемнымі сцежкамі поўныя жыцця, як яшчаркі слізгаць з каменя на камень, або дзіда палявых мышэй у сховішча, але нават жывёл, якія могуць быць пужалымі ў іншых кантэкстах(каёты, лісы, совы), падобна, імкнуцца раскрываць свае сакрэты, каб нашы даследчыкаў. Джэсі, адзін з галоўных герояў гульні, выказвае страх "жудасны" лес ноччу, але гульня робіць жывёл здаюцца ручнымі і лесу ў бяспецы, нават у глухую ноч. галаваломкі гульні ўзнагароду стараннага вывучэння і назірання. З аднаго боку, мы павінны асцярожна падыходзіць нясмелыя палева, калі мы хочам быць прадастаўлена магія каштоўных камянёў, якія з'яўляюцца знакамі нашых пошуках. Кіраўніцтва заклікае нас быць "марудлівай і далікатнай" з "Лёгка уздрыгвае" аленяў.
Нашай мэтай з'яўляецца менш асвоіць характар, чым зразумець, як мы маглі жыць у гармоніі з ёй. Мы вучымся, каб імітаваць яго карцін, для назірання адзначае(вытворчасць спевы кактуса), якія робяць галаву Боба яшчаркі з сцвярджэнні, а затым скапіяваць іх самі, у становішча павукоў на Інтэрнэце, так што яны могуць ўзгадняць, а не ствараць рознагалоссяў. І, у некаторых выпадках, мы ўзнагароджаныя за кармленне і догляд за жывёламі. У Secret Garden(1911), Мэры Ленакс на чале з Робін ў галінах, якія маскіруюць ўваход забыліся ружоўнік:
Марыя падышоў бліжэй да Робін, і раптам парывы ветру качнулся ў бок некаторыя свабодныя сцежкі плюшчом, і больш раптам усё-ткі яна прыскокнула да яго і ўзяў яго ў руку. Гэта яна зрабіла, таму што яна бачыла што-то пад ім - круглая ручка, якая была пакрыта лісцем вісіць над ім.... Робін спяваў і шчабяталі далёка і нахілу галавы, з аднаго боку, як калі б ён быў так жа ўсхваляваны, як яна была.(80)Такія гідаў жывёл маюць шмат таемнымі сцежкамі: курсор мае форму лэдзі-памылка падчас нашага даследавання і, як матылёк, калі мы хочам, каб выходзіць за рамкі бягучага экрана. Жывёлы паказаць нам шлях, калі мы толькі не спяшайцеся, каб глядзець і слухаць.
У адрозненне ад тузацца і страляць хлопчыкаў гульні, таемнымі сцежкамі заклікае нас да інсульту і лашчыць экран з нашымі курсор, націснуўшы толькі тады, калі мы ведаем, дзе таемныя скарбы маглі быць схаваныя. Чароўную кнігу, кажа нам: Як я цярпліва ехалі [праз шляху], я выявіў, што ўсё, быў зачараваны! Дрэвы, кветкі і жывёлы, сонца, неба і зоркі - усе былі магічныя ўласцівасці! Чым больш я слухаў уважліва і больш старанна, я даследаваў, больш мне было адкрыта. рытмы прыроды з'яўляюцца паступовае і паўтараюцца, бесперапынны працэс нараджэння, росту і пераўтварэнні. Лорел тлумачыць:
Мы зрабілі "гульню" наўмысна павольна - дзяўчына можа рухацца ўніз шляху на любым тэмпе, прыпынкі і гуляць з галаваломкамі або камяні, ці павесіць ў дрэва дом з або без іншых знакаў. Я думаю, што гэтая марудлівасць сапраўды свайго роду сховішчам для дзяўчынак. Гульня значна павольней, чым тэлебачанне, напрыклад. Адзін з пытанняў, што дзяўчынкі паднялі з намі ў нашым апошнім аглядзе іх праблем з'яўляецца праблема пачуцці занадта заняты. Я думаю, што "таемнымі сцежкамі" прапануе проціяддзе ад гэтага пачуцця ад дзіўнага крыніцы кампутара.(Асабістая перапіска, 1997)
Фрэнсіс Ходжсон Бернетт ў "Secret Garden"(1911) з'яўляецца месцам ацаленьня і кніга Спасылкі аднаўлення Марыі з забытых ружоўнік з яе рамонтам сям'і раздзіраюць трагедыі, аднаўленне хваравіты хлопчык на здароўе, і ўступілі ў канфлікт з яе маці смерці: Пакуль ўвазе спадарыня Мэры была поўная непрыемны думкі аб ёй не падабаецца, і кісла меркаванне людзей, і яе вызначаецца не будзе задаволены або зацікаўленых у чым-небудзь, яна была жоўтым тварам, балючае, сумна, і няшчасны дзіця.... Калі яе розум паступова запаўняецца сябе Малінаўкі, і балоты катэджаў перапоўненым з дзецьмі... з вясны і з тайным садам ажывае з кожным днём.... не было месца для думкі, якія непрыемныя паўплывала на яе печань і яе страваванне і зрабіў яе жоўтых і стаміўся.(294)
Фіялетавы Месяца таемнымі сцежкамі Таксама была распрацавана ў якасці лячэбнага месца, дзе дзяўчынкі прапаноўваецца "вывучыць з сэрцам" і адказаць на іх эмацыянальны дылемы. Як магічныя кнігі тлумачыць: "Вы ніколі не будзеце самотныя тут, таму што гэта месца, дзе дзяўчыны прыходзяць на акцыю і звярнуцца за дапамогай адзін ад аднаго." Пры адкрыцці гульні, мы малюем разам групай сябровак у хатцы на дрэве, дзе кожны вызнае свае сакрэты і распавядае пра сваіх клопатаў і пакут. Міко кажа пра ціск, каб заўсёды быць лепшымі і адчужэння яна адчувае сябе з іншымі дзецьмі; Дана распавядае яе гнеў з нагоды страты футбол зносіны; Minn апісвае сваё прыніжэньне, таму што яе імігрантаў бабуля адмовілася асіміляваць новыя мытныя свету. Некаторыя з іх страцілі бацькоў, іншыя асобы страшных сітуацыях або эмацыйныя крыўды, што калека даверу іх. Іх адказы ляжаць уздоўж таемнымі сцежкамі праз лес, дзе падарожнікі могуць знайсці скрытыя магічныя камяні, якія ўвасабляюць сацыяльных, псіхалагічных або эмацыйных сіл. Па шляху, сакрэты дзяўчыны літаральна ўбудаваны ў ландшафт, так што націск на навакольнае асяроддзе можа выклікаць ўспаміны або прызнанняў. Калі мы даможамся поспеху ў пошуку ўсе скрытыя камяні, яны чароўна форме караляў і калі дадзена права дзяўчыны, яны дазваляюць нам пачуць суцяшальныя або ўдакладнення гісторыі. Такія апавяданні вучыць дзяўчынак, як знайсці эмацыйныя рэсурсы ўнутры сябе і як назіраць і рэагаваць на часта невыразны патрэбы іншых. Рашэнне галаваломкі ў фізічнай асяроддзі дапамагае нам вырашаць праблемы ў нашай сацыяльнай асяроддзі. Таемнымі сцежкамі тое, што Брэнда Лорел тэлефанаванні "дружбы прыгода", якая дазваляе маладым дзяўчатам рэпеціраваць іх навыкам і паспрабаваць альтэрнатыўныя сацыяльныя стратэгіі.
Слухаць Горад: Іншае прастору для дзяўчынак?
Гарриет спрабаваў растлумачыць спорту, як гуляць у горад. "Глядзіце, перш чым зрабіць назва горада. Тады вы запішыце імёны ўсіх людзей, якія жывуць у ім..... Тады, калі вы ведаеце, хто там жыве, вы робіце тое, што яны робяць. Напрыклад, г-н Чарльз Ханли працуе АЗС на рагу... Гарриет атрымаў вельмі дзелавы. Яна ўстала, потым стаў на калені ў бруд мяккай верасня, каб яна магла абапірацца на невялікай даліне паміж двума вялікімі каранямі дрэва. Яна спаслалася на сваю сшытак то і справа, але па большай частцы яна пільна глядзела на мохавыя нізіны які зрабіў яе горада.(3-5) - Луіза Фицхью, Гарриет Spy(1964)
Гарриет Spy пачынаецца з апісання іншай формы прасторавай гульні для дзяўчынак - "горад", Харриет "мікрасвет" яна адлюстроўваецца на знаёмыя контуры яе ўласным заднім двары і выкарыстоўвае, каб прадумаць комплекс грамадскіх адносін, яна адзначае ў сваёй суполцы. Гарриет кіравання жыхароў гэтага горада, фармуючы свае дзеянні, каб яе жадання: ". У гэтым горадзе, усё кладзецца спаць у дзевяць трыццаць"(4) Не ў адрозненне ад мыльнай оперы, яе гісторыі залежыць ад супастаўлення радыкальна розных формаў чалавечай Вопыт працы: "Цяпер, у гэтую ноч, як г-н Ханли вось-вось зачыніць, доўгі, вялікі стары чорны дыскаў аўтамабіль і ў ім Ёсць усе гэтыя людзі са зброяй.... На гэтым жа хвіліну дзіцяці місіс Харысан нарадзіўся. "(6) Яе захапленне адлюстравання і кантролю фізічнага прасторы горада робіць яе гульні папярэдняга лічбавага прататыпа для Sim City і іншыя гульні мадэлявання. Аднак, у параўнанні з жывой цікавасць Гарриет ў асобных асоб і асабліва вопытам сваёй гараджан, Sim City здаецца, адчужаныя і абстрактным. класіфікацый Sim City за землекарыстаннем у жылых, камерцыйных і прамысловых штурхаюць нас далёка за межы маштаб паўсядзённым жыцці і пры гэтым, паласы пейзаж яго патэнцыял як аснову для фантазіі дзяцей. Sim City прапаноўвае нам іншай форме улады - улады, каб "гуляць Бога", для распрацоўкі нашай фізічнай асяроддзі, каб ляпіць пейзаж або патэлефанаваць ўніз стыхійных бедстваў(Фрыдман, 1995), але не ў сілах творча змяніць нашу сацыяльную сераду. Sim City ахоплівае фондавы тэмы з хлопчыкаў гульні, такія як будаўніцтва фартоў, фарміраванні Зямлі з цацкай грузавых аўтамабіляў, або плацін ручаёў, гуляючы іх на значна большым маштабе. Для Гарриет, адлюстраванне прасторы з'яўляецца толькі першым крокам у падрыхтоўцы глебы для багатых сага аб жыцці і смерці, радасць і смутак, і тых элементаў, якія цалкам адсутнічаюць у большасці існуючых гульняў мадэлявання.
Як раман Фицхью па-ранейшаму, інтарэсы Харриет пераход ад ўяўнага падзеі яе мадэляванне горада і ў рэальным прасторы свету. Яна "шпіёнаў" на людзей прыватных сацыяльных узаемадзеянняў, пастаноўка ўсё больш і больш "смелыя" даследаванні, спрабуючы зразумець, што матывуе дарослых дзеянні, і пісаць яе ацэнкі і інтэрпрэтацыі іх жыцця ў яе запісной кніжцы. Прыгоды Харриет ўзяць яе далёка за межы звужэння прасторы яе ўласным доме. Яна перапынкаў і пранікае ў дамы і прымае едзе на грузавых ліфтаў, прабіраецца праз спіну саюзнікаў і зазірае ў вокны. Яна ледзьве пазбягае трапіцца. Прыгоды Гарриет адбываюцца ў грамадскім прасторы(а не прыватнага прасторы Secret Garden), населеных навакольнага асяроддзя(не прыроднага свету наведалі ў таемнымі сцежкамі). Тым не менш, яе прыгоды не столькі прамое змагаецца з процілеглых сіл(як гэта можа быць знойдзена ў кнізе прыгоды хлопчыка), як таемныя аперацыі, каб выведаць веды сацыяльных адносін.
Гульні Тэрэзы Дункан(Chop Suey, Smarty, Zero Zero) прапануе лічбавую версію Харриет "Горад". Гульцы могуць даследаваць прыгарадныя і гарадскія прасторы і падглядваць у спальню шафы ў пошуках надзвычайных памераў звычайнай жыцця. Дункан(гэты аб'ём), спецыяльна прыводзіць Гарриет Spy як ўплыў, спадзеючыся, што яе гульні будуць дарыць маладым дзяўчатам "пачуццё дапытлівасці і здзіўлення." Chop Suey і Smarty адбудзецца ў малых гарадах Сярэдняга Захаду, рабочы клас свеце сталовых, абсталяванне крамы і салоны прыгажосці. Zero Zero цягне нас далей ад дома - у канца стагоддзя Парыж, свет пякарні, воск музеяў, і катакомбы. Гэтыя прасторы ажыццяўляецца ў адмысловы стыль дзесьці паміж прымітыўнасці Бабуля Мозес і маляўнічыя постмадэрнізму ў Тэатры-Пі-Ві. Далёкія ад рамантычных вобразаў таемнымі сцежкамі, гэтыя сусветы перапаўнення з гарадскімі гукамі - clopping коні капытамі па камені, брэх сабак, ляск званоў у Zero Zero - і апавядальнік здаецца зачараваны дымавых труб і азнакамі, якія беспарадак гэтага чалавека жылы асяроддзі. Як апавядальнік ў Zero Zero rhapsodizes, "дым завіты чорны і пухнаты, як казка коні з тысячы гаршкоў трубу" у гэтым свеце "да фруктовае марожанае і кніг у мяккай вокладцы." Хоць грамадскі парадак быў прыручаны, што стварае некалькі небяспек, Дункан не пазбавіцца гэтыя сусветы іх больш сумніўнай рэпутацыяй элементаў. Хлопец у Candy Shop ў Chop Suey пакрыў сваё цела татуіроўкамі. Французы ў Zero Zero прыдатным чынам сумна, злы, і абразу, нават кветкі кідаюць злоўжывання на нас. Чалавек у капелюшы двурогого спявае шумныя песні пра "касцях" і "мужнасць", калі мы наведваем катакомбы, і жанчыны зацягваюцца цыгарэтамі, насіць занадта шмат макіяжу, выбліскі іх расшчаплення, і намёк на незаконнае спатканне. Дункан(гэты аб'ём) прапаноўвае:
Там у пачуццё горкага вопыту ў Chop Suey, дзе не ва ўсіх была дасканалай жыцця, але яны ўсё шчаслівыя людзі. Вера мае тры былых мужоў ўсіх па імя Боб.... Вера ёсць праблемы, але яна таксама напоўнена любоўю. І яна проста вельмі яркі, жывы чалавек, і менавіта таму яна зачароўвае маленькіх дзяўчынак.
Дункан адхіляе нашы тэндэнцыя да "праекту гэтай фантазіі чысціні і нявіннасці на дзяцей", мяркуючы, што ўсё гэта "ветласць" пазбаўляе дзяцей "багацце сваёй жыццём" і не дапаможа ім ўступіць у барацьбу з "складаныя пачуцці" да людзей у іх жыцці.
героі Дункана чэрвеня Буг(Chop Suey), Pinkee Лебрэн(Zero Zero), разумныя, цікаўныя дзяўчыны, якія хочуць ведаць больш, чым яны былі сказаны. Дзёрзкая Pinkee scampers па дахах Парыжа і ўсплывае ўніз трубы або крокаў смела праз дзверы крамаў, анкетаванне дарослых аб сваіх ўявах ў новым стагоддзі. Тым не менш, яна таксама зацікаўлена ў меншыя, больш інтымныя пытанні, такія як асоба тайнага прыхільніка, які піша вершы пра любоў да Бон Бон, спявак на глупства. Падказкі, знойдзеныя ў адным месцы можа праліць святло на таямніцы пастаўлены ў іншым месцы, што дазваляе Дункан прапанаваць што-то з "ўзаемасувязь" жыцця ў блізкіх супольнасці. Часта, як у Гарриет, мэта менш для ацэнкі гэтых людзей, чым зразумець, што імі рухае. У гэтым сэнсе, гульня спрыяе характар-цэнтрам чытання практыкі, якія Сигел(1986) асацыюецца з "дзяўчынкамі кнігі" жанраў, чытанне практыкі, якія квітнеюць на плёткі і спекуляцыі.
гульні Дункана не маюць вялікі ўчастак, каб вывесці іх. Дункан(гэты аб'ём) сказаў: "Chop Suey працуе так, што рэальнае жыццё робіць:. Усё гэта здарыцца з вамі, але няма ніякіх магічных падзей, як там часам у кнігах, што пераўтварае вас" Гультай цікаўнасць прапаноўвае нам даследаваць Змест кожнага магазіна, каб прагартаць часопісы мод у распранальні Бон Бон, каб паглядзець раннія фільмы трук гуляць у кіно Егіпце ці глядзець сыроў у акно Quel Фромаж, якія, па ўласных прычынах, пастаноўка асноўных пераломныя моманты французскай рэвалюцыі.(Яна таксама спасылаецца на натхненне з самых сюррэалістычных прыгоды Алісы ў краіне цудаў!) Інтэрфейсы гнуткай, што дазваляе нам наведаць любое месца, калі мы хочам без неабходнасці змагацца наш шлях праз ўзроўні або працы мінулага загадкавых перашкод. Zero Zero і Дункана іншых гульняў звярнуць асаблівую задавальненне ў анархічнай выявы, такім чынам, мы можам парушыць і дэстабілізаваць абстаноўку ў навакольным асяроддзі, душа злавацца асобы пекара з белымі аблокамі мукі, зрываючы абрусы, або ўзварушэння соды бутэлькі, каб яны рывок іх коркі. Часта, ёсць што-то смутна заганная аб гульні дзейнасці, а пры наведванні Пуаре мадэльер мае нас супастаўлення розных пар ніжняга бялізны. У гэтым сэнсе, гісторыі Дункана захаваць гарэзны, а часам і анты-сацыяльнага характару выхадкі Харриет і пераўтваральнай гумар Люіса Кэрала, заахвочванне маладых гульцоў, каб ісці на большы рызыку і паспрабаваць рэчы, якія не могуць звычайна сустракаюцца зацвярджэння іх бацькоў. Pinkee першага дзеянні, як немаўля, каб сарваць ружовымі стужкамі з яе валасоў! Дункан любіць сваіх герояў свабодных і "неўласьцівы".
У адпаведнасці з педагагічнай спадчынай традыцыі кнігі дзяўчынак, Zero Zero абяцае нам ўвядзенне ў французскай гісторыі, культуры і мовы, Smarty сумесь "правапісу і загавораў, матэматыцы і марсіяне, граматыка і гламура", але падыход Дункан з'яўляецца нахабны і непачцівыя. Муляж Людовіка XIV тырчыць яе мова ў нас, у той час як Жанна д'Арк аказваецца ў зефір, наогул лепш падыходзіць для поджаривания. Хлеб і пірожныя ў пякарні маюць форму асобы французскіх філосафаў і носік незразумелыя аргументы. Просьба Pinkee да ведаў аб надыходзячым стагоддзі не можа быць зведзена да зацверджанай вучэбнай праграме, а выказвае нястрымнае захапленне гісторыі, добрае, дрэннае, шчаслівае ці сумнае, што людзі распавядаюць адзін аднаму пра сваё жыццё.
Гарриет Шпіён дваістае стаўленне выхадкі свайго героя: яе ліхтугі выразна ўзбуджаюць жанчыны чытачам кнігі, але характар сама сацыяльна астракізму і дысцыплінаваныя, вымушаныя больш дарэчы канал яе творчасць і цікаўнасць. Pinkee не пакутуе ад такога пакарання, у канчатковым выніку гульня назіраць феерверкі, якія адзначаюць старонка стагоддзяў, атрымліваючы задавальненне, ведаючы, што яна будзе цэнтральнай частцы змены, якія ідуць: "сёння належыць Бон Бон, але будучыня належыць да Pinkee ".
Заключэнне: на шляху да нейтральную Слухаць прастору полу?
Брэнда Лорел і Тэрэзы Дункан прапануе дзве зусім розныя ўяўленні аб лічбавым прасторы гульні для дзяўчынак - адзін пастырскіх, іншых гарадскіх, заснаваную на ідэал жыцця ў гармоніі з прыродай, іншыя заснаваныя на анархічныя задавальненне ў зрыве стабільнага парадку ". дзіўныя" паўсядзённым жыцці і прыняцця знаёмыя Тым не менш, у многіх адносінах, дзве гульні ахопліваюць выдатны аналагічныя ідэалы - гуляць прасторы для дзяўчынак прыняць больш павольнымі тэмпамі, меней запоўненыя з небяспекамі, запрашаем паступовае расследавання і адкрыцця, спрыяць інфармаванасці аб сацыяльных адносін і пошук сакрэтаў, цэнтрам, вакол эмацыйных адносін паміж персанажамі. Абедзве дазваляюць даследаванні фізічнай асяроддзя, але на самой справе аб інтэр'еры светы пачуцці і страхі. Лорел і Дункан ўнесці важны ўклад, калі яны прапануюць новыя і розныя мадэлі, як лічбавыя сродкі могуць выкарыстоўвацца. Бягучых магчымасцяў нашага відэа-і камп'ютэрных тэхналогій гульні адлюстроўваюць прыярытэты папярэдняга пакалення гульні органаў і іх канцэпцыі рынку хлопчыкаў. Іх здагадкі аб тым, што віды лічбавага прасторы гуляюць былі пажадана вызначыць як байты будуць вылучаныя, ацэньваючы хуткае час водгуку на памяць, неабходную для пабудовы больш складаных і пераканаўчых персанажаў. Лорел і Дункан зрушыць акцэнты - ". Прыгоды дружбы" прыярытэтнасці адносін характару і ў гэтым яны пашыраюцца, што кампутары могуць рабіць і якую ролю яны могуць гуляць у нашай жыцця.
З іншага боку, у нашым жаданні, каб адкрыць лічбавыя тэхналогіі ў якасці альтэрнатыўнага прасторы гуляюць для дзяўчынак, мы павінны сцерагчыся проста дубліравання ў новай асяроддзі гендэрныя жанраў дзіцячай літаратуры. Сегрэгацыі дзіцячага чытання ў кнізе хлопчык і дзяўчынка жанраў кнігі, Сигел(1986) сцвярджае, заахвочваць развіццё гендэрных стратэгій чытанні - з хлопчыкамі чытанне для ўчастка і дзяўчынак для чытання характар адносін. Такія адрозненні, Сигел мяркуе, вучыў дзяцей паўтарыць падзел паміж мужчынскай грамадскай сферы рызык і хатняй сферы сыходу з. Як Сигел(1986) адзначае, класіфікацыя дзіцячай літаратуры ў хлопчыкаў кніг і дзяўчынак кнігі "вымання цяжкіх кошт у жаночай самаацэнкі", якія абмяжоўваюць творчы вопыт дзяўчыны да таго, што дарослыя ўспрымаюцца як яе "належнае месца". Boys распрацаваў сэнсе аўтаноміі і майстэрства як ад іх чытання і ад іх гульні. Дзяўчаты навучыліся скоўваць іх уяўленне так жа, як яны абмяжоўваюць іх перамяшчэнне ў рэальным прасторах свету. У той жа час, гэты жанр Аддзел таксама абмежаваныя псіхалагічнага і эмацыйнага развіцця хлопчыкаў, страхаванне засяродзіцца на мэтанакіраваных, ўтылітарныя і гвалтоўных участкаў. Занадта шмат інтарэсаў у сацыяльнай і эмацыянальнай жыцця быў ўразлівасці ў свеце, дзе канкурэнцыя практычна не пакінулі, каб быць "пад кіраўніцтвам вашага сэрца." Нам неабходна распрацаваць лічбавыя прасторы гуляюць дзяўчаты, якія дазваляюць рабіць нешта большае, чым шывок адзення ляльку, маці-прырода, або вылечыць пакуты сваіх сяброў або для хлопчыкаў, каб зрабіць нешта большае, чым змагацца з варварскіх ордаў.
Аналіз Сигел аб "мужчын і жанчын і дзяцінства чытання" прапануе два шляхі выхаду за рамкі гендэрнай сегрэгацыі нашага віртуальнага ландшафту. Па-першае, як Сигел(1986) мяркуе, прызначэнне кнігі для хлопчыкаў і дзяўчынак не выключае(хоць, вядома, не рэкамендуецца) чытанне па палавой прыкмеце: "Хоць дзяўчынкі, калі яны дасягнулі" пэўнага ўзросту, што "можна было б прадухіліць ад далучэння гульні для хлопчыкаў і ажыўленай подзвігі, было больш складана ўтрымаць іх ад iх суправаджаюць братоў па субсідыярнай прыгод праз чытанне кніг хлопчыкаў. "(175) Чытанне хлопчыкаў кнігі далі дзяўчыны(праўда, абмежаваны) доступ да культуры хлопчыка і яго каштоўнасцям. Сигел знаходзіць доказы такога гендэрнай перасячэння ў 19 стагоддзі, хоць дзяўчынкі былі актыўна супрацьдзейнічае ад чытання кнігі, таму што хлопчыкі іх змест лічыліся занадта злавесны і нездаровай. У іншых выпадках, органаў кіравання адукацыяй рэкамендуецца прызначэнне хлопчыкаў кніг у дзяржаўных школах з дзяўчынак маглі чытаць і карыстацца імі, у той час было значна больш стыгматызацыі хлопчыкаў дзяўчынак чытання кніг. Расце бачнасць "землятрусу дзяўчынак," жаночы геймеры, якія канкуруюць ў традыцыйных мужчынскіх баявых дзеянняў і/ Прыгоды Гульні(Джэнкінс і Касселл, гэтага аб'ёму), мяркуе, што там заўсёды быў здаровым ступені "кросовер" цікавасць на рынку гульняў і што многія дзяўчаты карыстаюцца "гуляе з уладай." Дзяўчынкі могуць канкураваць непасрэдна і актыўна з хлопчыкамі на арэне відэагульні, чым калі-небудзь было магчыма ў рэальным свеце двары гуляць, так як адрозненні ў натуральную велічыню, сілу і спрыт не ўплывае на вынік гульні. І яны могуць вярнуцца з бою без разарваў вопратку ці чорныя вочы, што сказаў бацькам яны зрабілі што-то "неўласьцівы." На жаль, колькі дзяўчынак, хлопчыкаў чытаць кнігі былі сутыкнуцца misogynistic тым, што Марк хлопчыкаў фантазіі ад расстання з маці, дзяўчынкі, якія граюць хлопчыкаў гульні знайсці канструкцый гульняў жаночай сэксуальнасці і магутнасці прызначаныя для задавальнення предподростковый мужчын, а не для пашырэння магчымасцяў дзяўчынак. Дзяўчынка гульцы агрэсіўна кампанію, каб іх густы і інтарэсы улічаныя ў развіцці дзеяння гульні.
Мы павінны адкрыць больш магчымасцяў для дзяўчынак далучыцца - ці гуляць разам - традыцыйная культура хлопчыка ўніз па рацэ, у старым пустцы, у бамбукавым лесе. Дзяўчаты павінны даведацца, як вывучыць "небяспечных" і "недружалюбных" прасторы. Дзяўчаты павінны выпрабаваць "поўную свабоду перамяшчэння" абяцалі хлопчыкаў гульні, калі не ўвесь час, то па меншай меры час ад часу, калі яны маюць намер развіваць упэўненасць у сабе і канкурэнтаздольнасці запатрабаваў сучасных прафесійных жанчын. Дзяўчынкі павінны даведацца, як, па словах сучасных бэстсэлераў, "працаваць з ваўкамі", а не толькі прытрымлівацца матылькі ўздоўж таемнымі сцежкамі. Дзяўчаты павінны быць у стане гуляць у гульні, дзе Барбі становіцца для пачатку некаторых прыкладам. Аднак, гэта засяродзіцца на стварэнні дзеянне гульні для дзяўчынак па-ранейшаму ўяўляе сабой толькі частка адказу, як Сигел(1986) адзначае, гендэрнай сегрэгацыі дзіцячай літаратуры было амаль гэтак жа шкодна для хлопчыкаў, як гэта было для дзяўчынак: "У грамадстве, дзе многія мужчыны і жанчыны адчужаныя ад членаў іншага полу, цікава ці мужчыны могуць быць больш зручнымі і разуменне патрэбаў жанчын і перспектывы, калі яны творча агульны жаночы вопытам праз кнігі, пачынаючы з дзяцінства. "(183) Хлопчыкі, магчыма, спатрэбіцца гуляць у таемным садзе ці цацку гарадах так жа, як дзяўчынкі павінны вывучыць прыгод выспы. У літаратурнай сферы, Сигел паказвае на кнігі, напрыклад, домік у прэрыі, без заганы, у часе, што засцерагальнік хлопчыкаў і дзяўчынак жанраў, як ўзнагароджанне традыцыйна мужчынскі цікавасць ўчастак дзеянняў і традыцыйна жаночы цікавасць да характару адносін.
Ночы Sega Saturn's ў Dreams ўяўляе аналагічнае зліццё хлопчыкаў і дзяўчынак жанраў гульняў. Больш, чым у таемныя шляху, наша рух праз гульнявое прастору аформлена як спроба вырашыць эмацыйныя праблемы персанажаў. У рамках гісторыі, якія адкрыты гульні, мы ўступаем Mindscape з двух галоўных герояў, як яны варочацца ў сне. Claris, гераіні, спадзяецца атрымаць прызнанне на сцэне ў якасці спевака, але кашмары быць не прызнанага і высмейвалі. Эліёт, мужчынскі характар, мае фантазіі забіў вялікі на баскетбольнай пляцоўцы яшчэ баіцца быць здзекаваліся больш буйныя і агрэсіўныя гульцы. Яны бягуць ад сваіх праблем, толькі каб знайсці сябе ў Nightopia, дзе яны павінны выратаваць свет мары ад зла схемы Уилман Wicked і яго жахлівых фаварытаў. У казачную краіну, як Claris і Эліёт можна лічыць асобу ночы, андрагін фігуры Арлекіна, які можа лятаць па паветры, пераадольваючы ўсе праблемы ніжэй. Ночы "комплексу міфалогія гульцоў збору свецяцца шары, якія прадстаўляюць розныя формы энергіі, неабходнай, каб супрацьстаяць праблемах Claris і Эліёт - чысціня(белы), мудрасць(зялёны), надзея(жоўты), разведка(сіні) і адвагу(чырвоны) - структура, што нагадвае магію камянёў у таемнымі сцежкамі праз лес.
Тон гэтай гульні сапраўды захоплены адзін інтэрнэт-гульні крытык, вялікі Мітч(й): "Увесь вопыт ночы ў парылы, куляючыся, і сутыкнуліся праз маляўнічыя пейзажы, парылы тут і там, і проста страціць сябе ў момант.. Гэта не гульня, вы адправіцеся на перамогу, весела ў падарожжа, а не прызначэння "адказ Вялікі Мітч мяркуе прызнанне прынцыпова розныя якасці гэтай гульні - сваю ўвагу на псіхалагічных праблем столькі, колькі ад дзеянняў і канфліктаў, яго захапленне бязмэтнай выведкі, а не ад мэты апавядання, яго руху паміж рэалістычны свет паўсядзённых праблем і фантазіі вобласці вялікая прыгода, яго сумесі хуткасць і мабільнасць, звязаныя з гульнямі хлопчыкаў платформы з пышнай прыродных ландшафтаў і Скульптар саўндтрэкі, звязаныя з гульні для дзяўчынак. Спринг Валі з'яўляецца пеністае свет вясёлкі і вадаспады і смарагдава-зялёны лес. Іншыя ўзроўні дазваляюць ўсплёск праз каскадныя фантаны ці плыць міма горы ледзяной і замарожаных wonderlands або адмоваў на падушках і па-за сцен сюррэалістычны Мяккая музей або плаваць праз водныя тунэлі. 3-D дызайн гульні дазваляе хвалюючы свабоду перамяшчэння, узмоцненых канструктыўных асаблівасцяў - такіх, як супраціў ветру - якія даюць гульцы мацней, чым у сярэднім сэнсе ўвасаблення. Ночы ў мары захоўвае некаторыя небяспечныя і рызыкоўныя элементы, звязаныя з хлопчыкамі гульні. Ёсць жудасны месцы ў гэтай гульні, у тым ліку кашмар светаў поўны дзень-Glo змей і крылатых Beasties, і Ёсць ворагі, мы павінны змагацца, але ёсць таксама пачуццё безумоўнай прыгода, плаваючы ў аблоках. Наш асноўны вораг час, будзільнік, які абудзіць нас ад нашай мары. Нават калі мы сутыкаемся з монстрамі, яны не спрацоўваюць на нас, мы павінны проста пазбягаць палётаў непасрэдна ў свае вострыя зубы, калі мы хочам, каб авалодаць імі. Калі мы губляем ночы "магічныя, падлога-гнуць вопратку, мы вернемся ў хлопчыкаў і дзяўчынак, і павінны капыты яго ў якасці пешаходаў па перасечанай мясцовасці ніжэй, сітуацыя, якая робіць яго значна менш верагодна, што мы дасягнем нашых мэтаў. Каб быць гендэрна павінна быць абмежаваным, каб пазбегнуць гендэрнай пазбегнуць цяжару і лётаць вышэй усяго гэтага.
Сацыёлаг Бары Торн(1993) абмеркаваў формы "borderwork", які адбываецца, калі хлопчыкі і дзяўчынкі займаюць жа прасторы гуляюць: "прасторавае падзел хлопчыкаў і дзяўчынак [на той жа пляцоўка] ўяўляе сабой свайго роду мяжа, магчыма, адчуваў, найбольш моцна асобы, якія хочуць далучыцца да дзейнасці кантраляваных іншага полу. "(64-65) Юнакі і дзяўчаты прынялі ўдзел у тым жа прасторы, але яны неаднаразова прыняць падзелу і проціпастаўлення дзвюх культур гуляюць. У рэальным свеце гуляюць, гэта "borderwork" прымае форму пагонямі і конкурсы, з аднаго боку, і "cooties" ці іншыя табу забруджвання на іншых. Калі "borderwork" адбываецца, гендэрныя адрозненні становяцца надзвычай жорсткай і нішто не праходзіць паміж двума сферамі. Нешта падобнае адбываецца ў многіх кніг, якія Сигел вызначае як гендэрна нейтральныя - мужчынскага і жаночага чытання інтарэсаў суіснаваць бок аб бок, як дзеці абмену пляцоўка, і ўсё ж яны па-ранейшаму рашуча і асобных пісьменнікаў, калі што-небудзь, перабольшваць гендэрныя адрозненні для таго, каб абвясціць іх двайны адрас. Вэндзі і "Страчаныя хлопчыкі" і падарожжа ў Ніколі-ніколі-Land, але Вэндзі гуляе дома і "Страчаныя хлопчыкі" гуляць індзейцаў або піратаў. "Домік" і "прэрый" існуюць бок аб бок у раманах Лора Уайлдэр, але маці застаецца ў пастцы ўнутры дома, а Па прадпрыемстваў у мяжы. Моманты, калі грань паміж хатка і прэрыі перасякаюцца, напрыклад, сцэна, дзе родны амерыканскі пранікае ў салон Ма Уайлдэр, стаць хвіліны моцнага турботы. Толькі Лора можаце сачыць за яе гадавых праз парог хаткі і на прэрый і яе авантурны дух часта ўяўляецца як неженственно рыса яна, хутчэй за ўсё, перарасце, як яна становіцца старэй.
Як мы распрацоўваем лічбавай playspaces для хлопчыкаў і дзяўчынак, мы павінны пераканацца, што гэта такая ж карціна не паўтараецца, што мы не ствараем блакітнага і ружовага гета ўнутры playspace. З аднаго боку, адкрыццё паслядоўнасці ночы ў мары, якія апраўляюць Эліёт і Claris як валодаюць прынцыпова розныя мары(спартыўныя для хлопчыкаў і музычны спектакль для дзяўчынак, графіці-Ладэна ўнутранай баскетбольных пляцовак горада для хлопчыкаў і пастырскай сады для дзяўчынак), выканайце такі borderwork, якія вызначаюць належнае месца для кожнага полу. З іншага боку, андрагін ночы ўвасабляе фантазію пераадоленне гендэрных і тым самым дасягненне свабоды і мабільнасці на ўвесь вышэй усяго гэтага. Каб выйграць гульню, гулец павінен стаць як мужчыны і жанчыны героі, і яны павінны аб'яднаць свае намаганні для канчатковага ўзроўню. Штраф за адмову ў гэтым свеце не трапіць у няёмкае становішча на зямлі і быць зафіксаваная ў адной падлогі.
Торн лічыць, што "агрэсіўная" borderwork ", хутчэй за ўсё, адбываюцца, калі дзеці вымушаныя разам дарослых, чым калі яны знаходзяцца ўзаемадзейнічаюць больш спантанна, больш верагодна, адбудзецца ў prestructured установах, як школьны, чым у нефармальнай абстаноўцы падраздзяленняў і жылых комплексаў. Усё гэта кажа аб тым, што наша фантазія распрацоўцы гульняў, якія будуць прадастаўляць агульныя прасторы гуляюць для дзяўчынак і хлопчыкаў можа быць клала адзін, адзін у якасці паўнапраўных ускладненняў і праблем на сваіх уласных умовах, як стварэнне "толькі для дзяўчынак" прастора або заахвочвання дзяўчынак прадпрыемства у традыцыйнай мужчынскай тэрыторыі. Мы яшчэ не ўпэўненыя, што такія гендэрныя нейтральнае прастору будзе выглядаць. Стварэнне такога прасторы будзе азначаць перагляд не толькі характар камп'ютэрных гульняў, але і характар грамадства. Небяспека можа быць, што ў такім прасторы, гендэрныя адрозненні будуць больш востра адчуў, як хлопчыкі і дзяўчынкі будуць адштурхоўвацца адзін ад аднаго, а не збліжаюцца. Ёсьць прычыны, чаму гэта месца, дзе ні феміністычнай прадпрымальнікам, ні кампаніям хлопчыкаў гульні гатовыя пайсці, але, як рынак дзяўчыны забяспечана, задача павінна быць, каб знайсці спосаб выйсці за рамкі нашых існуючых катэгорый і яшчэ раз вынаходзіць новых відаў віртуальнай прасторы гуляюць.