Зімовы 1996/97: сістэма, апісваная тут дазволіў мне выйграць першы чэхаславацкі чэмпіянату ў кубік Рубіка, які адбыўся ў красавіку 1982 года. Калі я быў у маіх сілах, я рэгулярна вырашана куб у сярэдні час ад 17 секунд. У той час я быў актыўна выкарыстоўвае больш за 100 алгарытмаў, але асноўныя неабходны мінімум складае 53 алгарытмаў. Перш чым пайсці далей і апісаць падрабязнасці маёй сістэме, я хацеў бы выказаць маю ўдзячнасць Майку П'ю якія перадрукаваныя алгарытмаў з маіх старых наўтбукаў на HTML і дадаў, прыемная графіка. Яго энтузіязм дапамог мне знайсці куба не менш цікавай, чым некаторыя 15 + гадоў таму, калі я сустрэў яе ў першы раз. Асаблівая падзяка належаць Мірэк Гольян, мой 1982 фінале супернікам, які ветліва падаў сваю велізарную калекцыю алгарытмаў, як яна выглядае сёння.
Ёсць цэлы шэраг розных сістэм, прыдатных для хуткасці кубоў, але ўсё можна ўмоўна падзяліць на дзве асноўныя катэгорыі: куты, боку і па-пластоў. Мая сістэма адносіцца да другой катэгорыі, хоць першыя два пласта сапраўды фарміруецца ў той жа час, а не ў паслядоўнасці. Базавы набор алгарытмаў складаецца з 53 алгарытмаў для апошняга пласта і некалькі простых крокаў для другога пласта разам з вялікім вопытам. Большасць алгарытмаў былі распрацаваны сябе ў перыяд часу паміж летам 1981 і вясной 1983 года. Аднак, іншых кубістаў хуткасцю, найбольш прыкметна Мірэк Гольян, таксама значны ўклад у важныя крокі. Вось мая сістэма ў шкарлупіне арэха:
| Апісанне дзеянні | Сярэдняе лік хадоў | Час | Вынік |
| Месца чатыры рэбры ад першага пласта | 7 | 2 сек. |  |
Месца чатырох блокаў кожны складаўся з аднаго кутом ад першага пласта і адпаведныя рабро з другога пласта. | 4 х 7 | 4 х 2 сек. |  |
Адначасова арыентавацца куты і краі такім чынам, каб апошні пласт мае неабходны колер (Адзін алгарытм з 40). | 9 | 3 сек. |  |
Адначасова перастаўляць 8 кубоў у Апошні пласт без верцяцца кутоў або гартаць рэбраў (адзін алгарытм з 13). | 12 | 4 сек. |  |
| РАЗАМ | 56 | 17 |  |
Унікальныя асаблівасці
Адной з унікальных асаблівасцяў гэтай сістэмы з'яўляецца тое, што апошні пласт заўсёды вырашаецца з дапамогай двух алгарытмаў сярэдняя даўжыня 9 і 12, што з'яўляецца вельмі эфектыўнай. Сярэдняя даўжыня заснаваныя на частоты, з якой розныя напрамкі і <перастаноўкі адбываюцца і па даўжыні алгарытмы для кожнай пазіцыі. Іншы цікавай асаблівасцю з'яўляецца тое, што на працягу першых двух пластоў ніякіх доўгіх алгарытмы неабходныя, і вы можаце выкарыстоўваць сваю інтуіцыю і выкарыстоўваць спецыфіку канкрэтнага пачатковага стану і наступнага станаў куба.
Першыя два пласта
У спробе зрабіць гэта апісанне поўнай, я пастаўлена некалькі алгарытмаў, якія могуць дапамагчы вам вырашыць першых двух пластоў. Хоць большасць алгарытмаў будзе відавочным для вопытных кубізму хуткасць, некаторыя з іх меней трывіяльна і на мой погляд, вельмі каштоўнае. Акрамя таго, заўсёды варта паспрабаваць выкарыстоўваць спецыфіку таго ці іншага стану куба, а не слепа ўжываць алгарытмы. Напрыклад, калі два ці тры кута ўжо адсутнічае правільна, гэта можа быць выгадна трымаць апошнім павароце свабодных і ўстаўкі ўсіх сярэдніх кубоў выкарыстаннем свабодны кут. На самай справе, некаторыя хуткасці кубістаў выкарыстоўваць гэты падыход у якасці асноўнага. Акрамя таго, калі выпадкова (або наўмысна) двух або больш сярэдняга кубоў апынуцца ў правільным становішчы, можна змясціць куты ад першага пласта праз свабодны край сярэдняга (ы). Усе гэтыя крокі і шмат практыкі павінна дазволіць вам вырашыць першыя два пласта прыкладна ў 10-12 сек. Вядома, гэта патрабуе шмат практыкі, але давайце казаць, што 15-20 сек. будзе рэалістычным для большасці людзей.
Таму што я атрымліваў шмат просьбаў аб "дадатковых намёкаў" і кансультацыі для сярэдняга пласта, я вырашыў дадаць яшчэ адзін падзел з практычным саветам для вырашэння сярэдняга пласта. Вось некалькі прыкладаў таго, як я думаю услых, калі рабіць сярэдні пласт. Я спадзяюся, гэта дапаможа вам асвоіць сістэму хутчэй!
Апошні пласт
Некаторыя сістэмы для вырашэння кубіка Рубіка "па-слаі" падзяляй рашэнні апошняга пласта на чатыры этапы: арыентавацца краю, месцы краю, арыентавацца куты, месцы кутах. Можна сабраць два і два этапы, каб паскорыць працэс. Здаецца натуральным, каб зарыентавацца і месца краю ў адзін ход, а затым зарыентавацца і месца ў кутах другога. Аднак такі падыход мае адзін вялікі мінус - гэта вельмі цяжка распазнаць розныя пасады хутка. Лепшы падыход заключаецца ў арыентацыі краю і вуглы ў той жа час і месца ўсё з іх адначасова. Паспрабуйце пераканаць сябе, што Ёсць 41 розных напрамкаў з cubies ў апошні пласт, і 14 розных <перастановак з гэтых 8 cubies. Тут мы не ўлічваем сіметрычнай пазіцыі або зваротнай (назад) пазіцыі розных таму што яны могуць быць вырашаны з дапамогай аднаго алгарытму. Розныя арыентацыі лёгка пазнаць па карцін, адукаваных колер апошняга пласта і збеглы погляд на баках куба. Ёсць дзве мадэлі "С", чатыры "Я", два "Т", і г.д. Большасць перастановак таксама лёгка вядомы. Улічваючы сярэднюю хуткасць кручэння з трох хадоў у секунду, можна вырашыць апошні пласт у 3 + 4 секунд (на аснове сярэдняй колькасці хадоў).
У тэорыі, мы маглі б выйсці з значна большай сістэмы алгарытмаў, якія дазволілі б нам вырашыць апошні пласт у адным алгарытм. Тым не менш, шэраг алгарытмаў можна было б неабходна, каб даведацца пра гэта 1211.