CARE ARHITECT DESPRE COMPUTER
JOCURI?
SPACE TIME PLAY
Şi ce se poate A
JOC DESIGNER
LUAŢI DIN
ARHITECTURA?
Jocurile pe calculator sunt parte integrantă a prezentului nostru; atât limba lor audiovizual şi de interacţiune procesele asociate cu ei au lucrat drumul lor în viaţa noastră de zi cu zi. Cu toate acestea, fără spaţiu, nu există nici un loc în care, în care sau chiar bazat pe un joc care poate avea loc. În mod similar, spaţiul specifică a unui joc este de rasă de la actul de a juca, de la gameplay-ul în sine. Spatiilor digitale atât de des frecventate de către jucătorii s-au schimbat şi sunt în schimbare noţiunea noastră de spatiu si timp, la fel de film şi televiziune a făcut în secolul 20.
Dar, jocuri merge chiar mai departe: cu răspândirea internetului, on-line jocuri de rol, care au apărut de multe ori mai puţin de a face cu castiga si a pierde şi mai mult de a face cu cultivarea de legături sociale comunicare şi reţele umane care sunt de fapt extinse în " reale "de viaţă. Echipat cu tehnologiile fără fir şi capacităţi de GPS, jocurile pe computer au abandonat amplasarea lor originală - calculator staţionare - şi a făcut loc în spaţiu fizic ca aplicaţii mobile şi omniprezente. Aşa-numitele "Jocuri de Alternate Reality" eco-medial amestec împreună Internet, cabine de telefon public şi locuri fizice şi convenţii în scopul de a crea o alternativă, realitate ludice. Spaţiile de jocuri pe calculator variază de la doi - dimensionalrepresenta tionsofthree - dimensionalspacestoco mplexconstructionsofs ocialco m-munities la concepţii noi de, cererile pentru şi interacţiuni între spaţiile existente fizice.
În 1941 sa carte spaţiul, timpul şi Arhitectură: creştere de o nouă tradiţie, Siegfried Giedion pune arhitectura moderna si tipologii sale în contextul lor social şi cronologică. Astăzi, ne confruntăm din nou la dezvoltarea de noi tipologii de spaţiu - spaţii care sunt în curs de dezvoltare din superimposi în aplicare a fizice şi virtuale. Spaţiile de jocuri digitale care se constituie prin convergenţa de "spaţiu", "timp" şi "joc" sunt doar începutul.
Care sunt parametrii de aceste noi spaţii? Pentru a ce practici şi specificaţii funcţionale nu conduc? Ce strategii de proiectare va intra în funcţiune din cauza lor?
In Play Time Space, autori care provin din medii total diferite profesionale încearcă să ofere răspunsuri la aceste întrebări. Practicanţii şi teoreticieni de arhitectură şi planificare urbană, precum şi de joc de proiectare si studii de joc au contribuit la colectarea. Peste 180 de articole vin în diferite forme, în eseuri, scurte declaraţii, interviuri, descrieri de proiecte inovatoare şi recenzii critice de jocuri comerciale, sinergiile dintre jocurile pe calculator, arhitectură şi urbanism sunt reflectate pe din perspective diverse.
Play Time Space conţine cinci nivele, care - a jucat pe cont propriu sau în secvenţă - trenului o varietate de competenţe
şi abordează o serie de aspecte:
Primul nivel, ARHITECTURA a jocurilor pe calculator si video, trasează un spatiotemporal scurt,
Iistoria arhitecturii de jocuri digitale. Aici, arhitecţii sunt interesaţi în problema de ce calităţi şi caracteristici spaţiale provin de la jocuri pe calculator şi ce implicaţii ar putea avea pentru aceste con - arhitectura temporar. Pentru designeri joc şi cercetători, pe de altă parte, este vorba despre a stabili ce constituie elemente de joc şi de spaţiu care atributele spaţiale dau naştere la anumite tipuri de interacţiune-TION. În plus, nu este vorba doar despre gamespaces în calculator, ci despre locurile în care jocurile sunt efectiv jucate; joci pe un TV living-room este diferită de la a juca în faţa unui PC, care, la rândul său, este diferit de joc în un bar.
Multe jocuri de calculator să se inspire din spaţiale arhitecturii fizice. Ca într-un film, anumite locuri si configuratii sunt favorizate şi de forma retroactiv percepţiile noastre. Jucători joc pe calculator, de asemenea, experienţă spaţiu fizic diferit şi, astfel, o utilizare diferit. Posibilităţi mai noi de intrare ca gest şi mişcare fizică sunt substanţiale efectuarea acestei hibridizare de spaţiu virtual şi real disponibile pentru piaţa de masă, devenind astfel noi întrebări la designeri joc şi aducerea DIS - ciplines de spaţii construite şi mai aproape de imaginat împreună. Designul joc pe calculator nu este deci doar despre
"Reguli de joc", mai, dar, de asemenea, cu privire la "Regulile de loc."
În al doilea nivel, SETEAZĂ CRED URBANISM, accentul a textelor este deplasată la socială
De coeziune de joc generate de spaţii - care este, la constructiile ludic de metropole digitale - şi întrebarea despre cum astfel de "locuri de comunitate", sunt produse şi prezentate. În acelaşi timp, subiectul central al acestui nivel este tensiunea între reprezentarea oraşului în jocuri şi oraşul ca metaforă pentru spatialization virtuală a relaţiilor sociale. Cum poate sociabilitate în spaţiu-timp să fie stabilit, şi modul în care va fi identitatea "jucat" acolo? Comunităţile în curs de dezvoltare în cadrul jocurilor, după toate, constituie nu numai culturi paralele şi economii, dar, de asemenea, examinări a spaţiilor publice de viitor.
Al treilea nivel, UBI QUITOUS JOCURI, pe de altă parte, demonstrează modul în care spaţiul real - fie ea o
clădire, un oraş sau peisaj - modificări şi extinde atunci când se metamorfozează într-un "tabla de joc" sau "loc pentru a juca" prin intermediul unor noi tehnologii şi concepte creative joc. Aici, o nouă dimensiune a
SPACE TIME PLAY
Noţiunea şi utilizarea oraşul devine posibile, unul care are potenţialul de a schimba permanent
Compoziţia a oraşelor viitoare. Ce se întâmplă atunci când spaţiile şi a interacţiunilor sociale a jocurilor pe calculator sunt suprapuse peste spaţiul fizic? Ce forme noi şi sistemele de control ale oraşului, arhitectura şi
Peisaj deveni posibil?
Migrarea de jocuri pe calculator pe stradă - care este, de integrare a spaţiilor fizice în sistemele de joc - creează noi localitati, jocuri interveni în spaţiile existente. Designerii joc sunt, prin urmare, conştienţi de responsabilitatea lor socială. Jocuri omniprezente îndeplini nu numai visele utopice ale situationistii, dar, de asemenea, la inceputul anilor 1990 calculator-stiinta viziune a unei "magicization" din lume. Ca şi în simulacre, de graniţele "cercul magic", inventată de Johan Huizinga blur, iar rezultatul este unificarea ludic.
În al patrulea nivel, FUN grave, în măsura în care jocurile şi elemente de joc trebuie, de asemenea, SE-misterios utilizează - şi anume, ca instrumente de proiectare şi proceselor de planificare - este examinată prin exemple de arhitectură şi urbanism. Articolele din acest nivel demonstreze modul în care cucerirea ludic de gamespace reale şi imaginare devine un instrument pentru proiectarea de spaţiu-timp. Pentru redarea de oraşe pot afecta mediul a trăit şi a ocupanţilor săi la fel de construirea de case se poate. În acest sens, este un mediu de joc serios, care vor forma din ce în ce parte a repertoriului urbanist şi va deschide noi perspective pentru participare. Joaca nu poate înlocui seriozitate, dar aceasta poate ajuta de-a lungul.
Încheiere cincilea nivel, FAITES VOS Jeux, critic reflecta asupra relevanţei culturale
De jocuri de astăzi şi în viitor. Gamespaces care sunt de dorit şi care nu sunt? Care dintre ele ar trebui să ne aşteptăm? Viaţa ca sprijinite de calculator un joc? Războiul ca joc? Gama de posibilităţi de la visele a trăit la anunţuri în gamespaces la distrugerea oraşelor din jocuri şi în realitatea de azi de război şi terorism.
Ce este "nivelul următor", de arhitectură şi design de joc? Ambele aceste lumi creatoare ar putea beneficia de un schimb reciproc: prin emularea concepţiile complex de posibilităţi de spaţiu şi de proiectare din fosta şi utilizând expertiza distracţie, interacţiune, de imersie şi spaţială a acestuia din urmă.
Designerii joc si arhitectii pot falsifica viitorul ludice spaţiu-timp ca o nouă formă de spaţiu interactiv, şi ei pot face acest lucru în ambele gamespaces virtuale şi spaţiile fizice, arhitecturale, acesta este "nivelul următor" de Play Time Space.