Back to site
Since 2004, our University project has become the Internet's most widespread web hosting directory. Here we like to talk a lot about web development, networking and server security. It is, after all, our expertise. To make things better we've launched this science section with the free access to educational resources and important scientific material translated to different languages.

Terrapin Logo - Zašto koristiti Logo?

Zašto koristiti Logo?

Pregled Logo-a kroz obrazovanje
  1. Šta je Logo
  2. Kratka lekcija o Logo-u
  3. Zašto je Logo dobar za učenje?
  4. Ko koristi Logo i za koje namene?
  5. Kako se Logo uklapa u nastavni plan i program?
  6. Šta studenti i nastavnici kažu o Logo-u?
  7. Čemu nas Logo istraživanje uči?
  8. Koja je uloga nastavnika?
  9. Na koji se način mogu uključiti roditelji?
  10. Kakav je Logo u poređenju sa drugim edukativnim softverima?
  11. Kakav je Logo u poređenju sa drugim kompjuterskim jezicima?
  12. Kako mogu da saznam nešto više o Logo-u?

               Logo bibliografija

 

1 Šta je Logo
Logo je jedinstven primerak softvera. U izvornom smislu Logo je programski jezik; to je potpuno funkcionalan kompjuterski jezik deriviran iz LISP – jezika veštačke inteligencije. Međutim, ono što je još važnije, Logo je jezik za učenje. Predstavlja idealan alat za savladavanje samog procesa učenja i mišljenja. Logo obezbeđuje okruženje u kojem studeti preuzimaju ulogu nastavnika. U ulozi nastavnika oni moraju da:
  • Shvate materiju i znanje koje treba preneti
  • Planiraju odgovarajući pristup za prenošenje tog znanja
  • “Razbiju” materiju na male ali razumljive celine
  • Spoznaju kako da imaju jasan odnos prema materiji
  • Na osnovu tih novih saznanja uspostave osnove za učenje u budućnosti
  • Budu svesni znanja koja učenik već poseduje
  • Budu otvoreni za istraživanje novih ideja, onako kako se one pojavljuju
  • Razumeju i reaguju na nesporazume i greške koje se javljaju kod učenika (kompjutera)
Studenti ovo rade u Logo-u tako što:
  • Eksperimentišu sa Logo nalozima tako da ih razumeju i budu sigurni prilikom njihove upotrebe
  • Planiraju sopstvene zadatke i organizuju ih kroz različite komponente
  • Ispisuju skupove instrukcija za izvršavanje svakog i najmanjeg zadatka
  • Izrađuju program za izvršavanje svih zadataka u pravilnom redosledu
  • Procenjuju sopstvene programe kako bi izveli zaključke o tome da li je zadatak pravilno izvršen
  • Otklanjaju greške u svom programu tako što lociraju i koriguju greške ili tako što restruktuiraju soptveni pristup
Logo nije ograničen samo na jednu oblast ili tematiku. Međutim, može se reći da je ipak najkorisniji za izučavanje matematike pošto “turtle” (kornjača) grafika Logo-a obezbeđuje prirodno matematičko okruženje. Obzirom da se “turtle” pomera po pravoj i pretvara u stepene, izučavanje geometrije kroz konstrukciju i istraživanje mnogougaonika i objekata Logo čini moćnim sredstvom za učenje. Dizajniran u MIT kao kompjuterski jezik za učenje, Logo je po svojoj prirodi:
friendli Logo je lak za razumevanje; možemo se pozvati na “turtle” i iskoristiti ga kao objekat za razmišljanje.
proširiv Logo može biti “naučen” da reaguje na nove komande, a na tome se onda mogu graditi druge nove komande.
prašta greške Logo kroz korisne i informativne poruke pruža trenutne povratne informacije.
fleksibilan Logo je koristan kako za predškolce tako i za studente više matematike.
moćan Logo je programski jezik koji obezbeđuje sve alate koji su potrebni za kreiranje programa bilo kog stepena sofisticiranosti.
Pa tako, iako je Logo po svojoj suštini programski jezik, o njemu je možda bolje razmišljati kao o jeziku za učenje; programskom jeziku koji ohrabruje studente da istražuju, uče i razmišljaju.

2
Kratka lekcija o Logo-u

Najpoznatija funkcija Logo-a je “turtle” (kornjača), trouglasti kursor koji se koristi za kreiranje grafike. Čak i najmlađa deca, koristeći lako pamtljive i inuitivne komande, brzo nauče da pomeraju i okreću “turtle” . Na primer, kucanje 50 mesta unapred, “thurtle” unapred 50 piksela (tačke na ekranu). Kucanje udesno 90 zaokreće “turtle” udesno (u smeru kazaljke na satu) za 90 stepeni.

Kombinacijom ovih komandi lako se može nacrtati kvadrat.

Logo turtle draws a squareforward 50 (You can also abbreviate forward as fd.)
right 90 (You can also abbreviate right as rt.)
forward 50
right 90
forward 50
right 90
forward 50
right 90

Koristeći ponavljanje (repeat) od uspostavljenih komandi možete formirati šablone. Ovde možete videti isti crtež kvadrata koji je formiran uz pomoć jedne linije instrukcija:

repeat 4 [forward 50 right 90]

Zahvaljujući tome što je Logo proširiv jezik, možete dodati nove komande tako što ćete kreirati kratke programe ili grupe instrukcija poznate kao procedure. Na primer, evo jedne procedure kojom je moguće nacrtati nama već poznati kvadrat:

to square
repeat 4 [forward 50 right 90]
end

 

A sada, da biste nacrtali kvadrat, jednostavno otkucajte “square”. Reč “square” možete koristiti kao što biste koristili bilo koju drugu Logo komandu, čak i da je uključite u neku drugu proceduru. Procedure su “građevinski blokovi” za stvaranje većih programa. Ovde možete videti nekoliko primera za korišćenje “square” procedure.

 

Logo turtle draws a flagMožete nacrtati zastavu:

forward 60
square
back 60

 

 

 


a circle of squaresMožete da formirate kružnicu od kvadrata:

repeat 12 [square right 30]

 

 

 

 

 

 

Možete da kombinujete kvadrat i trougao i da formirate kućicu (otkucajte kuća (house) kako biste je nacrtali.

combining shapes to make a houseto house
square
forward 50
right 90
triangle
end

to triangle
repeat 3 [forward 50 left 120]
end

 

Takođe možete koristiti naziv kako biste predstavili veličinu kvadrata.

to sq :size
repeat 4 [forward :size right 90]
endsquares of many sizes

 

A sada, možete nacrtati kvadrate različitih veličina tako što ćete otkucati:

 

sq 10, sq 20, sq 30, etc.

Dole prikazani crtež je kreiran tako što su korišćene dve procedure koje su dosta složenije. U njima se koriste proceduralni inputi, kako bi predstavili dužinu linija i uglove zaokreta, rekurziju, kako bi se ista procedura iznova pozivala, i uslovnu tvrdnju, kako bi se procedura zaustavila. Ako želite da pokrenete program trebali biste da unesete naziv glavne procedure.

With Logo it is simple to create complex shapesto design
clearscreen
right 30
polyspi 5 120
end

to polyspi :size :angle
if :size > 205 [stop]
forward :size
right :angle
polyspi :size+5 :angle+.12
end

Kao što možete videti, samo uz pomoć “turtle” grafike moguće je postići napredak, počev od iscrtavanja jednostavnih kontura pa sve do kreiranja složenih figura, korišćenjem prilično sofisticiranih programskih tehnika. Pošto su “turtle” grafike odličan način da se započne izučavanje Logo-a, trebalo bi kao takve i da ih prihvatite, tj. kao uvodni materijal i “materijal za gradnju” a nikako kao završetak onoga što se može nazvati avanturom učenja. Ima još mnogo više toga što možete uraditi uz pomoć Logo-a!


3
Zašto je Logo dobar za process učenja?

Logo sada već predstavlja klasiku. Iako se pojavio kao jedan od prvih dostupnih softvera za edukaciju, on još uvek nije zastareo. Profesor Seymour Papert, dizajner Logo programskog jezika, u svojoj knjizi Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas, upavo govori o onome što je najznačajnije kod Logo-a, (str. 6).

 

"Kroz ovu kjnigu se provlače dve osnovne teze. Prva teza se bavi tvrdnjom kako je moguće dizajnirati kompjutere na način koji omogućava da proces savladavanja komunikacije sa njima može biti jednostavan i prirodan proces. Slično kao kada bi neko učio Francuski i pri tome živeo u Francuskoj, za razliku od nekog drugog koji bi to isto pokušavao na, takoreći, neprirodan način tako što sedi u nekoj učionici u Americi i pohađa časove stranog jezika. Druga teza govori o tome da process savladavanja teškoća u komunikaciji sa kompjuterima može čak da promeni shvatanje procesa učenja i u drugim oblastima ljudskog delovanja....U ovom trenutku mi zapravo učimo kako da napravimo kompjutere sa kojima će deca voleti da komuniciraju. Onog momenta kada se ovakva komunikacija ostvari, učenje matematike će za decu predstavljati nešto slično kao što je to sada učenje živog jezika. Štaviše, u tom procesu se matematička komunikacija i alfabetska komunikacija posledično transformišu od nečeg što je za većinu dece strano, pa samim tim i teško, u nešto što je manje-više prirodan proces, pa samim tim i lak način učenja. Zamisao da se sa kompjuterom razgovara "matematičkim jezikom" može se generalizovati kroz shvatanje učenja matematike koje je izneto u knjizi "Mathland", to jest, slično kao u kontekstu u kojem učenje matematike predstavlja isto što i učenje Francuskog tako što se živi u Francuskoj."

 

Od trenutka pojave Logo-a sredinom 1960-tih, pojavljivale su se i evoluirale različite njegove verzije, ali nikada na način da svoje prednosti grade na softveru ili hardveru već isključivo na Logo filozofiji da osnova programskog jezika ostane istovetna. Za razliku od drugih primera edukativnih softvera, Logo se ne rukovodi nekim vremenskim ograničenjima, geografskim određenjem, aktuelnim trendovima ili preovladavajućim stilovima. Kao pravi primerak vanvremenskog softvera Logo je podjednako isplativ sada kao i u trenutku kada je uveden. Nakon više od jedne decenije, nakon što je Logo uveden u upotrebu u školama, jedno istraživanje iz 1990-te godine, u kojem su učestvovali aktuelni i bivši predavači Logo-a, pokazalo je da je zapanjujućih 98% anketiranih smatralo kako je Logo još uvek prikladan za rad u nastavi.

98% anketiranih nastavnika smatra da je Logo i danas još uvek prikladan za rad u nastavi.
Ali, šta je to suština Logo-a? Zašto je Logo tako značajan da bi se izučavao? Logo predstavlja mnogo više nego što je to pomicanje “turtle” ili korišćenje matematike. U samoj suštini Logo-a jeste razmišljanje o procesu; o tome kako radite to što radite. Kod Logo-a je sam process kreiranja konačnog proizvoda mnogo važniji od gotovog proizvoda. Mnogo je interesantnije i edukativnije posmatrati proces, tj. kako neka kreacija nastaje, nego što je to posmatranje kreacije same po sebi.

4
Ko koristi Logo i za koje namene?
Iako je prvobitno bio kreiran za malu decu, Logo sada koriste učenici svih uzrasta, od vrtića do univerziteta. Logo je lako savladiv ali uz to nudi široke mogućnosti i iskusnim korisnicima. Za njega se kaže da nema “ni zidove ni plafon”, tj. Da nema ograničenja u korišćenju. Stoga, čak i učenici koji su tek naučili da čitaju mogu da uče uz pomoć Logo-a, dok sa druge strane i oni iskusni korisnici računara otkrivaju da Logo obezbeđuje moćno i fleksibilno okruženje za programiranje. Da bismo vam pružili jasniju sliku o tome ko koristi Logo,
  • Prvaci u Nju Hempširu koriste “single-keystroke” (jedan otkucaj na tastaturi) verziju Logo-a kako bi pokretali “turtle” (kornjaču) i na taj način istraživali oblike i linije.
  • Učenici drugog i trećeg razreda u Arizoni koriste Logo u izučavanju mnogougaonika.
  • Učenici četvrtog razreda programiraju igru minijaturnog golfa uz pomoć Logo-a.
  • Petaci iz Masačusetsa uče geografiju tako što iscrtavaju mapu u Logo-u.
  • Srednjoškolci iz Kentakija koriste Logo kako bi upravljali robotikom.
  • Učenice srednje škole uz pomoć Logo-a osvajaju "mathphobia" tokom letnjeg programa u Mount Holyoke koledžu iz Masačusetsa.
  • Studenti iz Kalifornije koriste Logo da izrade koordinatne dijagrame tokom nastave iz statistike.
  • Studenti iz Kolorada uče da programiraju koristeći Logo.
  • Studendi oboleli od paralize iz Pensilvanije koriste uređaj sa jednim tasterom sa Logo-om kako bi pomicali “turtle” i na taj način kreirali različite oblike.
  • Jedan profesor sa Tehnološkog instituta iz Masačusetsa koristi specijalnu verziju Logo-a za predavanja iz oblasti teorije muzike.
  • Jedan instruktor sa Univerziteta Kalifornija na Berkliju drži predavanja studentima informatike na temu programiranja koristeći Logo.
  • Studenti širom sveta koriste Logo za učenje.

5
Kako se Logo uklapa u nastavni plan i program?
Logo se može lako ukomponovati u predavanja iz oblasti matematike ali takođe i za istraživanja u mnogim drugim oblastima. Na većini predavanja naglasak nije na programiranju već na procesu mišljenja, a to je upravo ono što Logo pokušava da ohrabri. matematika:
procena Rad sa dužima i uglovima
mnogougaonici Korišćenje REPEAT za kreiranje uobičajenih oblika
Perimeter i zona Ispitivanje velikog broja međusobnih odnosa
simetrija Crtanje sa simetrijom tačke i linije
koordinate Iscrtavanje tački i grafičkih linija
verovatnoća Korišćenje Logo generatora slučajnih brojeva
funkcije Ispisivanje funkcija sa izlaznim vrednostima
algebra Grafičke linearne i kvadratne jednačine
geometrija Iscrtavanje i merenje linija i uglova
trigonometrija Korišćenje sinusne i kosinusne funkcije Logo-a
fraktali Kombinovanje grafike i rekurzije
programiranje:
odgovarajuće tehnike Pisanje struktuiranih programa
dizajniranje programa “Razbijanje” problema na manje zadatke
tok upravljanja Izučavanje “grananja” i uslovnosti
promenljive i rekurzija Korišćenje snage jezika
rukovanje podacima manipulating numbers, words and lists
jezičke veštine:
struktura rečenice Generisanje Logo rečenica koje su u skladu sa gramatičkim pravilima i delovima teksta
kreativno pisanje Pisanje i ilustrovanje poezije
struktura reči Pisanje programa koji mogu da rimuju, prebacuju imenice u množinu i vrše konjukciju glagola
društvene nauke:
pravci Prevođenje kretanja “turtle” u pokazivanje kompasa
kartografija Kreiranje mapa uz pomoć Logo grafike
strani jezici Kreiranje naziva stranih jezika
nauka:
robotika Upravljanje robotičkim uređajima preko Logo-a
senzori Pridodavanje svetlosnih i taktilnih senzora na kompjuteru i iščitavanje rezultata
simulacije Izvođenje eksperimenata iz oblasti fizike
umetnost:
kompjuterska umetnost Korišćenje logo grafičkih mogućnosti
muzika Korišćenje mogućnosti Logo-a za generisanje zvuka
ples Koreografisanje “turtle”-a
multi-mediji Prebacivanje Logo grafike na video snimak


6 Šta studenti i nastavnici govore o Logo-u?
Nastavnici smatraju da Logo pruža studentima i mnogobrojne i merljive benefite (razumevanje uglova, unapređenje procenjenih veština, itd.). Ali Logo takođe pomaže studentima i u njihovom ličnom razvoju, u pristupu učenju, dubini razumevanja, kreativnosti i ostalim dugoročnim vrednostima. Nastavnici su oduševljeni kada je u pitanju predavanje uz Logo, a učenici kada govore o učenju uz pomoć Logo-a.Logo pruža učenicima:
  • mogućnost da se budu nastavnici a ne samo pasivni slušaoci i mogućnost da upravljaju računarom
      "Logo radi sve što mu kažete, čak i ako niste to stvarno mislili !"
  • trenutne, vizuelne i odgovarajuće povratne informacije
      "Turtle” vas upozorava ako ste nepromišljeni."
  • priliku da istraže i isprobaju sopstvene ideje
      "Lako je reći "šta ako..." u Logo-u i probati druge stvari."
  • priliku da otkriju svoje sopstvene koncepte
      "Da li nastavnik zna da ćete, ako napravite duplo veći zaokret, dobiti zvezdu umesto pentagona?"
  • priliku da istraže koncepte o kojima se obično razmišlje mnogo kasnije
      "Naravno da znam šta je to ugao od 45 stepeni, tata."
  • sredstva za učenje i razumevanje u skladu sa sopstvenim tempom
      "Znam da zaista razumem komandu onda kada je lično koristim i kada radi!"
  • priliku da analiziraju zadatak i formiraju grupu instrukcija kako bi mogli da ga reše
      "Program je kao recept što znači da morate biti veoma određeni,"
  • model za rešavanje problema tako da se on “razbije” na manje celine
      "To je kao pisanje nacrta koji vam pomaže da organizujete sopstvene ideje."
  • priliku da postignu uspeh u oblastima u kojima se ne osećaju najsigurnije
      "Ranije nisam znao da matematika može biti tako zabavna!"
  • osećaj uzbuđenja u procesu učenja
      "Šta bih sledeće mogao da naučim?"
  • Razredni nastavnici o Logo-u najčešće daju sledeće komentare:

     

    "To je prazna tabla koju učenici popunjavaju u skladu sa sopstvenim tempom i u skladu sa nivoom veštine sa kojom raspolažu."

    "Koristeći Logo deca stiču tako mnogo novih saznanja. To je takav tip učenja kojeg ne mogu dobiti niti na jedan drugi način. Dok deca koriste Logo dešava se nešto čarobno..."

    "Daje učenicima šansu da u neagresivnom okruženju postignu željeni uspeh. Deca uviđaju da postoje mnogobrojni načini za rešavanje problema. Takođe, uče da sarađuju i da cene veštine drugih oko sebe."

    "Učenici mogu da se formiraju i da nauče kako da se iskažu."

    "Može biti sastavni deo dobrog nastavnog plana i programa koji omogućava deci da nauče kako da istražuju i razmišljaju."

     


    7
    Čemu nas Logo istraživanje uči?
    Razredni nastavnici imaju priliku da osete iskustvo "čarolije" upotrebe Logo-a i veruju da im na mnogo različitih načina pomaže u prenošenju znanja učenicima. Istraživači postavljaju pitanje, da li to intuitivno verovanje da je Logo odlično sredstvo za učenje, može biti kvantifikovano. To jest, da li deca koja koriste Logo statistički potižu bolje rezultate od dece koja ga ne koriste? Istraživanja su pokazala da učenici koji koriste Logo:
    • efikasnije planiraju
    • planirane zadatke predstavljaju na različite načine
    • poseduju unapređeno razumevanje geometrije
    • istrajni su u rešavanju problema
    • uspešniji su u rešavanju konflikata
    • imaju povećanu sposobnost auto-usmeravanja
    • ispoljavaju poželjne socijalne interakcije
    Neke od studija su imale šarolike ili neubedljive rezultate. Zašto? Neke od mogućnosti bi mogle biti sledeće:
    • nedostatak poznavanja odgovarajućeg stila podučavanja od strane nastavnika
    • neadresirane kritične promenljive, kao što je korišćeni metod usmeravanja, i "atmosfera kulture" u razredu
    • činjenica da dobit od ovoga ne može biti kvantifikovana u periodu dok traju studije
    • nastavnik kao pojedinac
    • nivo pružene pomoći u nastavi
    • činjenica da se veštine dobijene uz pomoć Logo-a ne mogu preneti na određeno matematičko shvatanje ili kongitivnu korist bez prethodno zadatih instrukcija

    Dag Klements sumira rezultate istraživanje (Logo Exchange, Januar 1988):

     

    Potencijal Logo-a da razvija ideje u oblasti geometrije biće razvijen do te mere da će nastavnici moći da doprinesu formiranju iskustava sa Logo-om kod svojih studenata. Studenti ne prenose stečena znanja automatski sa jedne situacije na drugu. Ponavljanje nije dovoljno. Pitanja koja podstiču studente da se osvrnu na ono što su radili su od pomoći.

     

    Jedan zaključak je sasvim jasan:

    Nastavnik je od najvećeg značaja za konačan uspeh učenika.
    Nastavnik je ključ za uspešno učenje. Logo je dobar alat, ali to nije ono što će učenici prihvatiti kao prednost samo po sebi. Uspešni nastavnici uključuju učenike u process učenja, pružaju im mogućnost izbora, stvaraju okolnosti u kojima mogu da računaju na pomoć a greške pretvaraju u mogućnost za dalje istraživanje. Logo je savršen alat za takve nastavnike obzirom da njegov dizajn omogućava da čitav proces učenja bude “friendly”, proširiv, da oprašta greške, da je fleksibilan I u isto vreme veoma moćan. Ovi atributi su ugrađeni u programski jezik što Logo suštinski moćnim sredstvom za učenje.

    8
    Koja je uloga nastavnika?

    Uloga nastavnika je od najvećeg značaja za proces učenja kod učenika. Postoji mnogo pristupa za predavanja na temu Logo-a, kao i za vođenje ili prilagođavanje procesa izčavanja Logo-a. Veoma često učenici kreiraju svoje sopstvene zadatke, one koje za njih lično predstavljaju izazov i koji ih motivišu. Razredni nastavnik u tom slučaju postaje posrednik, pomažući na taj način učenicima da razumeju komande Logo-a koje bi mogle biti od koristi; sugerišući pristup rešavanju problema; pružajući pomoć u definisanju razloga zbog kojih stvari ne idu očekivanim tokom; i nudeći podršku, sugestije i ohrabrenje onda kada je to potrebno. Logo je participativno, isprobano okruženje gde su važne obe interakcije, i interakcija na relaciji student-nastavnik i ona na realciji student-student. Logo autor i predavač Dona Beardon objašnjava šta je potrebno:

     

    "Uspešni Logo nastavnici hodaju na tankoj liniji između slobodnog istraživanja i prethodno isplaniranog nastavnog plana I programa: Logo je moćan ali Logo nije magičan. Spoznaje su moćne, ali spoznaje nisu magične. Spoznaje se javljaju kao posledica pokušaja i promišljanja.

    Spoznaje su ono što Logo čini tako dobrim, pod uslovom da su svi potrebni elementi sastavni delovi tu. Pod tim elementima podrazumevamo:

    1. Koraci u pravcu razumevanja;
    2. Komplikovani problemi koji predstavljaju izazov i podstiču učenike na duboko razmišljanje;
    3. Vreme koje je potrebno da bi se uskladili sa aktivnošću."

     

    Nastavnik Logo-a mora da zna koju količinu informacija je potrebno da prenese a da pri tome sačuva sposobnost učenika da sam otkriva važne koncepte. Kada učenici na taj način sami otkriju određene koncepte, tek onda se može reći da oni zaista “poseduju” to znanje. Onda oni poseduju mnogo dublje razumevanje nego da im je nastavnik sve to rekao ili čak pokazao. Dan i Moli Vat, zapaženi Logo specijalisti i autori knjige Teaching with Logo, primetili su da pojedinci veoma retko retko završavaju projekte samostalno, bez upliva sa strane, saveta ili informacija od nekog drugog. Logo projekti bi trebalo da budu organizovani kao životni projekti gde postoji neprekidna komunikacija sa vršnjacima i sa savetnicima. Studenti rade zajedno, izučavaju Logo, nailaze na nove probleme koje treba rešavati i uče da rade u saradnji sa drugima. Ohrabruju se da dele sopstvena znanja, spoznaje, otkrića i strategije. Vat ohrabruje studente i nastavnike, Logo početnike da nastave da beleže svoje projekte i da to bude deo iskustva učenja. U svojim dnevnicima učenici beleže kako zaključuju svoje projekte, beleže nove komande koje su naučili tokom trajanja projekta, važna otkrića koja su napravili, probleme na koje su nailazili i načine kako su ih rešavali i kako su testirali i debagovali svoj program. Završna faza projekta je publikovanje projekta ili prebacivanje projekta u bilo koju drugu formu koja omogućava da se može deliti sa drugima. Ovim se projekat kompletira a studente čini da budu ponosni na svoj rad. Publikovanje može da znači razmenu projekta u okviru škole ili među učenicima “pen-pal” škole, ali i izradu zidnog biltena i biblioteke eksponata, pisanje članaka za školske ili lokalne novine, pripremu prezentacije za roditelje ili slanje projekata časopisima koji se bave kompjuterskom edukacijom I drugim časopisima.


    9
    Na koji način se mogu uključiti roditelji?
    Logo pruža izvarednu priliku roditeljima i deci da mogu raditi zajedno. Ako je vaš kućni računar istog tipa kao i školski, onda biste trebali da pokušate da dobijete istu verziju Logo-a za vas. Logo proizvođači obično imaju aranžman kojim je regulisano da učenici mogu, ukoliko to žele, da po prihvatljivoj ceni koriste Logo i kod kuće. U tom slučaju, učenici mogu koristiti istu verziju na dva mesta, mogu da urade kopiju projekta i da rade na njemu i kod kuće. Ukoliko je vaš kućni računar drugog tipa, najverovatnije postoji i slična, odgovarajuća verzija Logo-a koju možete koristiti. Većina Logo jezika koristi istovetne osnovne “turtle” grafičke komande. Razlike se mogu javiti kod komandi koje se odnose na boju i funkcije diska, a takođe, u pojedinim slučajevima, i sintaksa komandi može biti drugačija. Međutim, studenti su uglavnom veoma prilagodljivi i obično nemaju teškoće da koriste verziju Logo-a koja se pomalo razlikuje od one koju obično koriste. Roditelji se takođe mogu uključiti u Logo u školi svoje dece. Prvo utvrdite da li vaša škola poseduje Logo jezik i da li želi da prihvati vašu pomoć u ulozi volontera. Ako vaša škola već raspolaže sa Logo:
    • saznajte da li ga koriste u razredu vašeg deteta
    • ako imate računar kod kuće nabavite logo
    • pomozite rotiteljsko-nastavničkoj asocijaciji da se organizuje obuka
    • predložite zajedničku sesiju dece i roditelja kako biste ih upoznali sa Logo-om
    • prijavite dobrovoljno za rad u razredu kako biste omogućili nastavnicima više vremena za planiranje I korišćenje Logo-a
    • pomozite u pripremi panoa za učeničke Logo projekte
    Ukoliko vaša škola ne poseduje Logo, ili ga poseduje ali ga ne koristi:
    • upoznajte sa ovom informacijom nastavnike i školsku administraciju
    • predložite im da koriste Logo za predavanja iz matematike i za predavanja o metodama rešavanja problema
    • dogovorite se sa nastavnicima iz vaše okoline koji koriste Logo da održe prezentaciju

    10
    Kakav je Logo u poređenju sa drugim edukativnim softverima?
    Logo je jedan od mnogobrojnih softvera koje škole koriste u nastavi. Kakav je Logo u poređenju sa ostalim vrstama softvera? Takođe poznati i kao CAI (computer assisted instruction), programi za vežbanje i korišćenje omogućavaju obuku u specifičnim veštinama kao što su množenje ili pravopis. Ovi programi u određenim periodima mogu biti pogodni za neke studente, ali za razliku od Logo-a oni obično:
    • sputavaju učenika
    • prezentuju probleme sa samo jednim mogućim tačnim rešenjem
    • vremenom postaju predvidljivi pa ubrzo postaju dosadni učenicima
    • obezbeđuju učenicima neodgovarajuće povratne informacije
    • ne obezbeđuju nastavnicima dovoljan proctor za prilagođavanje
    • čine da je korišćenje zvuka i grafike zbunjujuće i nepotrebno
    Softver za rešavanje problema i simulacije postavlja neki eksperiment ili situaciju na način da ga učenik može istraživati i upravljati njima. Programi iz ove kategorije koji su dobro osmišljeni pružeju značajna iskustva učenicima, slična onima koje nudi i Logo. Međutim, osim u slučajevima simulacija koje mogu biti napisane u Logo-u, ovi programi mogu da ograniče sposobnost učenika da prave izmene u sadržaju, izmene na uslovnostima eksperimenta ili na algoritmima korišćenim za određivanje rezultata. Nastavnici shvataju te programe alatke kao programe za obradu teksta, obradu baze podataka i tabela, koji pritom omogućavaju i odličnu priliku za učenje. U izvesnom smislu Logo je takođe i programska alatka, korisna i za učenike i za nastavnike. Dok učenici koriste ovu programsku alatku, bilo da je reč o tekst procesoru ili o Logo-u, oni se nalaze u okruženju koje im obezbeđuje:
    • da mogu imati potpunu kontrolu
    • da mogu da započnu, ispravljaju, doteruju i okončaju projekat
    • da bude u korist učenika na bilo kom nivou ili stepenu školovanja
    • da započnu sa korišćenjem uz minimalno potrebno predznanje
    • pružanje neophodnih i odgovarajućih povratnih informacija
    • da mogu biti korišćeni i u bilo kojoj drugoj oblasti
    Ako je krajnji cilj vaše nastave savladavanje procesa mišljenja, obezbedite za vaše učenike isprobanu metodu za istraživanje matematike, ili kombinujte mogućnosti više različitih alatki, a Logo će vam u tom slučaju pružiti moć i prilagodljivost koja vam je potrebna.

    11
    Kakav je Logo u poređenju sa drugim kompjuterskim jezicima?
    Iako Logo najčešće koriste deca, koja obično istraže samo manji deo programskog jezika, ostaje činjenica da je logo potpuno funkcionalan programski jezik. Skoro bilo koji program može biti napisan u Logo-u isto tako dobro kao i u bilo kojem drugom jeziku, a neretko i mnogo brže i elegantnije. Logo je idealan prvi jezik za učenje, i to zbog:Logo je lak za učenje.
    • komande su na Engleskom i lako pamtljive
    • poruke o greškama su prijemčive i korisne
    • interaktivan je tako da korisnicima pruže trenutni fidbek
    Logo promoviše poželjne navike u programiranju.
    • ohrabruje razvijanje kratkih programa (procedura)
    • procedure se zatim koriste kao “građevinski blokovi” za druge procedure
    • ne postoje linijski brojevi koji ohrabruju zaobilaženje programskog jezika
    Logo vam dozvoljava da kreirate i iznova koristite procedure.
    • obzirom da je proširiv, Logo vam dozvoljava da dodajete nove komande
    • možete da pokrećete i isprobavate procedure nezavisno jedne od druge
    • sa lakoćom možete koristiti procedure sa jednog programa u nekom sasvim drugom
    • ohrabruje izradu biblioteke programa nejčešće korišćenih procedura
    Logo programe je lako pisati i održavati.
    • programi se lako debaguju uz pomoć alatki za praćenje i zaustavljanje
    • možete koristiti duge i opisne promenljive i nazive procedura
    • poruke o greškama su detaljne i korisne
    Iskusni programeri bi trebalo da imaju u vidu:
    • Logo je deriviran iz LISP, jezika veštačke inteligencije
    • Logo je rekurzivni programski jezik
    • Logo nudi dinamičan promenljivi opseg delovanja
    • Logo pruža puni opseg komandi za upravljanje diskom i fajlovima
    Logo je struktuiran slično kao i Pascal. Razvoj programa je urađen na isti način: kreira se osnovni program, koji poziva ostale procedure i funkcije, a zatim na njih prenosi neophodne promenljive. Oba ova jezika su rekurzivni.

    12
    Kako mogu da saznam nešto više o Logo-u?
    Ako poželite da saznate nešto više o Logo-u, pronađite način da ga koristite u razredu, unapredite vašu veštinu programiranja i upoznajte druge Logo predavače. Evo nekoliko ideja za načine koje možete pronaći u vašem bližem okruženju. Detalje o nekim specifičnim načinima možete pronaći u podsetniku koji sledi.
    • Uzmite učešće u obuci koju organizuje distrikt vaše škole.
    • Informišite se o kursevima i letnjim seminarima na koledžima u vašoj oblasti.
    • Raspitajte se o obuci za Logo kod vašeg Logo ponuđača.
    • Potražite privatne radionice za obuku.
    • Pretplatite se na časopise za kompjutersku i Logo edukaciju.
    • Učestvujte u lokalnim, regionalnim i nacionalnim konferencijama na temu kompjuterske edukacije.
    • Upišite se na dopisni Logo kurs.
    • Locirajte grupe korisnika u vašoj oblasti, posebno one kojima je u fokusu Logo.
    • Upoznajte druge nastavnike iz vaše oblasti koji koriste Logo.
    • Osnujte svoju sopstvenu Logo korisničku grupu.

     

    Published (Last edited): 23-01-2013 , source: http://www.terrapinlogo.com/why-use-logo.php