Source: http://www.cooper.com/journal/2007/03/three_books_to_spark_your_desi.html
Pentru ultimele luni de mai multe, am lucrat cu Alan Cooper si Robert Reimann pe cea mai recentă versiune a , cartea clasică a lui Alan pe interfata si design de interacţiune. Unul dintre obiectivele majore cu această a treia ediţie nouă a fost de a aduce carte până la data curentă cu conversaţii despre proiectarea de produse interactive, care a fost o scuza mare pentru mine să sape în corpul tot mai mare de literatura de specialitate pe această temă.
În special, anul trecut publicarea a trei volume foarte valoros scris în mod explicit cu privire la obiectul de design de interacţiune. (Aceia dintre voi care au fost în domeniu pentru o perioada de timp parts, probabil, soc mea de a avea o astfel de bogăţie de discurs.) În ciuda similitudine aproape comic în titlurile lor, cele trei carti fiecare motiv să acopere diferite, dar sunt într-adevăr destul de complementare. Aceste trei cărţi, împreună cu Mullet şi Sano lui Interfeţe Proiectare Visual şi About Face (natural) ar fi un curriculum fantastic pentru cineva interesat de design de interacţiune.
Când am început activitatea la Cooper în 1999, nu a fost foarte mult pentru a citi despre design de interacţiune. Odată ce am făcut drum prin câteva cărţi bune pe această temă, cineva ma arătat în direcţia de Christopher Alexander, teoretician de renume arhitectural. În lucrarea sa, A Limba Model: Oraşe, Clădiri, Utilaje constructii, arhitectura Alexandru sugerează că în mare măsură constă dintr-un set destul de limitat de probleme şi că, tot felul de lucruri bune se întâmplă în cazul unor soluţii eficiente şi atractive pentru aceste probleme sunt colectate, organizate şi socializat.
De ani de zile, acesta a fost un vis convingătoare pentru designeri interacţiune. Cu siguranţă, pare rezonabil sa ne imaginam ca a fi capabil să se bazeze pe o bibliotecă de model pentru soluţii la problemele comune ne-ar fi liber pentru a fi cu adevărat inteligent şi inventiv, cu mai obscure, specifice domeniului problemele pe care succesul produsului nostru modele de multe ori balama.
Recent, câteva specific domeniului model resursele bibliotecii au apărut (Design Yahoo! Biblioteca model este unul: http://developer.yahoo.com/ypatterns/), dar din fericire pentru noi toti Jenifer Tidwell a făcut progrese semnificative pe o colectare mai universal de modele. Cartea ei Proiectare Interfeţe expune 94 modele de interfaţă de design într-o manieră foarte clară şi bine organizată. Cei mai mulţi dintre ei provin din software-ul desktop şi web, deşi există cu siguranţă atenţia acordată dispozitive mobile, precum şi.
Categoriile tematice de modele care constituie baza pentru organizarea carte sunt utile şi pentru finalitate practica de design de interacţiune. De exemplu, există un capitol privind navigaţia, unul cu privire la acţiunile şi comenzi şi una pe vizualizări de date complexe. Un designer care este inclinata pentru a ridica cartea de studiu posibile soluţii la o anumită problemă este de natură să stii unde sa cauti.
Modele de sine sunt bine scrise într-un format standardizat. Fiecare model începe cu "ceea ce"-o declaraţie care descrie soluţie, cum ar fi "Plumb ghidul de prin interfaţa pas cu pas, a face sarcinile într-o ordine prescris" (evident, descrie modelul de navigare de un vrăjitor). Apoi, fiecare descriere model include "utilizarea atunci când", care descrie contextul adecvat pentru punerea în aplicare a modelului. Acest lucru este critic. Este unanim convenite de către practicieni acest context este un aspect critic pentru orice model. Pentru a cita model de design Yahoo! acasă Biblioteca pagina, "un model descrie o soluţie optimă pentru o problemă comună într-un context specific "(sublinierea mea de accent).
Descrierea Modelul include, de asemenea "de ce", ceea ce explică motivul pentru care el este o soluţie eficientă şi atrăgătoare, şi, bineînţeles, "cum", care explică modul în care un proiectant ar trebui să meargă despre aplicarea soluţiei. Fiecare model se încheie cu exemple (sau, uneori, contraexemple), care ajuta la iluminarea descriere.
Tidwell a făcut o treabă lăudabilă de proza scris că este clar, scanare-în măsură şi are doar dreptul de suma de caracter. În ciuda rigoare, citeşte ca o carte de design şi îşi exprimă, care aspecte ale modelelor sunt deschise, în cele din urmă oferind oportunităţi pentru aplicarea imaginativ. Apreciez faptul că ea acordă o atenţie astfel de ce un model este eficient. Deoarece fiecare aplicare a unui model este obligat să fie uşor diferite, discuţia de motivaţia poate ajuta un designer de şedere adevărat la spiritul de model, chiar şi atunci când este supusă la o singură apăsare de zi cu zi şi trageţi de repetare de proiectare.
Dacă am nici o asuprire despre carte, e prima secţiune, în care Tidwell stabileşte un duzină de modele în ceea ce priveşte omului comportament (spre deosebire de comportamentul software-ul, obiectul de modele din restul de carte). Încă nu am o anumită problemă cu modelele ea alege pentru a discuta ("explorarea în condiţii de siguranţă", de exemplu), dar eu nu lupta cu un singur lucru-discuţia pare a fi destul de limitat. Mi se pare oarecum deconcertant că aproximativ zece pagini ale cărţii sunt dedicate complexitatea şi complexitatea comportamentului uman, în timp ce aproximativ 300 sunt dedicate comportamentul software-ului. Ca cineva care petrece mult timp de gândire despre utilizatorii de produse noi de design, această discuţie se simte destul de incomplete pentru mine (deşi îmi pot imagina, de asemenea, de ce ea nu a făcut-o ia pe ea însăşi pentru a scrie 300 de pagini mai mult pe comportamentul uman).
Unul dintre lucrurile mele preferate cu cel despre a fi un designer de interacţiune este nevoie să explic ceea ce fac pentru oameni din afara industriei. (I nu poate conta de câte ori cineva mi-a cerut-a mea ocupaţie din politeţe-doar pentru a activa sticlosi-ochi la mine lung a vizualiza explicaţia următoare.) Cu toate acestea, fiecare acum şi apoi, am găsi pe cineva care este cu adevărat interesat de ceea ce am face. Aceste conversatii sunt adesea distractiv. Sunt invariabil întrebat: "Ce pot citi pentru a afla mai multe despre acest lucru design de interacţiune?" Pentru cei care sunt familiarizaţi cu industria de software-ul, eu de multe ori recomand About Face, dar pentru neiniţiaţi, am avut la zâmbet melancolic, se agită capul meu şi spun că nu există cu adevărat o bună introducere.
Asta este, până la Dan Saffer de Proiectare pentru Interaction. În cazul în care aspectul profund Tidwell de la modelele de design iluminează faptul că avem un vocabular ce în ce mai bogat de idiomuri de la care pentru a crea experienţe bune de utilizare, carte Saffer oferă un sondaj mare de activităţi şi de teorii legate de practica de design de interacţiune, subliniind faptul suntem toate în cele din urmă lucrează într-o profesie stabilit.
Primul capitol îşi propune să descrie ceea ce este design de interacţiune. De acolo, sare Saffer în "Puncte de plecare", care este o combinaţie oarecum curios de o discuţie de interviuri cu părţile interesate, urmată de o explicaţie foarte articulat de patru abordări de design de interacţiune (centrată pe utilizator, activitate centrată, sisteme, de proiectare şi geniu). Eu înţeleg că această secvenţă este menit sa sugereze ca un designer poate ajunge alegerea abordarea corespunzătoare pe baza obiectivelor de afaceri şi a parametrilor de proiect, el învaţă în timpul definirea proiectului. Mi se pare curios acest lucru nu pentru că este neapărat o abordare rău, ci doar incredibil de diferit de modul in care facem lucrurile aici, la Cooper (în cazul în care am convingeri ferme despre centrat pe utilizator de design fiind cele mai adecvate pentru tipul de munca pe care o face).
Continuând prin carte, "Bazele design de interacţiune", oferă o bună secţiune transversală a lucrurilor un designer de interacţiune trebuie să ia în considerare în munca ei, de la elemente fundamentale de proiectare (cum ar fi spaţiul, de mişcare, sunet şi textură) cu liniile directoare (sau "legi"), cum ar fi Legea lui Fitt şi Legea lui Hick, a strategiilor de design de interacţiune, cum ar fi manipularea directă şi feedback-ul.
Capitolele următoare mai multe discuta metode specifice, activităţi şi produse de lucru, cum ar fi cercetarea de proiectare, wireframes, de testare şi de design de interfaţă vizuală. Saffer discută aceste într-o manieră simplă şi bine gândite. El are o mulţime de înţelepciune pentru a împărtăşi şi apreciez modul în care el susţine mai multe subiecte teoretice cu exemple şi ilustraţii.
My One frustrare cu această parte a cărţii este că eu nu primesc un sentiment de modul în care aceste activităţi disparate ar trebui să fie folosite împreună pentru a ajunge la un design de produs final. Saffer nu oferă un nivel foarte capete anchetă academice a metodelor fără a trăda o ordine de zi, dar în cele din urmă mi-ar fi interesat să aud, de exemplu, modul în care el crede ca cazurilor de utilizare şi wireframes ar trebui să fie utilizate împreună.
Ultimele capitole puţine au fost cele mai interesante pentru mine. Aici Saffer devine dincolo de bază pentru a lua o privire la subiecte mai sofisticate, cum ar fi modul de proiectare pentru adaptare şi de ceea ce el numeste ca fiind "noua frontieră de design de interacţiune": serviciul de proiectare. Aici Saffer este deosebit de elocvent, deşi şi-provocator. M-am bucurat în special în discuţia lui de "prototipuri de serviciu," în cazul în care jocul de rol şi de recuzită sunt folosite pentru a mock-up, să evalueze şi perfecţionare a unui serviciu de ecologie întreg, într-un mod similar cu prototipuri de hârtie pentru desene sau modele de ecran.
Interacţiuni Proiectarea este, mai mult decât orice, o carte de istorie. Acesta începe în 60 şi 70 cu povestea a mouse-ului şi computer şi progresează prin evoluţiile majore în lumea modernă de azi, cu discuţiile necesare de Google şi iPod. În timp ce mulţi dintre noi sunt familiari cu aceste mituri din Silicon Valley, Bill Moggridge le spune din perspectiva unui designer de interacţiune (şi unul fermecător bine vorbite la care). Istoria este intercalate cu interviuri cu tot felul de corpuri de iluminat, deşi există cu siguranţă, pare să existe o înclinare faţă de oameni care au făcut timp de la One Infinite Loop (care nu este întru totul nemeritată, ca Apple a investit în inovare design de interacţiune la fel de mult ca orice tehnologie Compania ma pot gandi).
Pentru a pus-o pur şi simplu, toţi suntem cu adevărat norocoşi că Moggride a scris această carte. El este unul dintre pionierii din domeniul nostru adevărat:, împreună cu Verplank Bill, a proiectat primul laptop şi a inventat termenul de "design de interacţiune." În aceste poveşti, Moggridge face o treabă lăudabilă de a explica luptele şi deciziile de oameni care a proiectat multe dintre produsele erei digitale cea mai celebră. Am găsit ceva folositor şi de ochi-de deschidere de la fiecare capitol şi a fost, în general, lovit de marginea brici de care separă un produs de succes de la un eşec abjecte.
Un exemplu grăitor în acest sens este istoria Palm Computing. Am considerat întotdeauna originală PalmPilot să fie un exemplu fantastic de design de produs digitale. Ea a avut un impact enorm asupra modului în care au lucrat şi oameni care au folosit un PalmPilot des iubit. (Aş vrea să pot fi la fel de pozitiv despre Treo meu Într-un fel de altoire telefon si e-mailul pe dispozitiv a făcut un pic incomod..)
Moggridge a lui spune povestea începe cu lupte Jeff Hawkins "pentru a proiecta software pentru hardware-ul mobil predefinite (ceva ce am cu siguranţă dovedit a fi o durere), care l-au adus la realizarea că hardware-ul şi software-ul trebuie să fie proiectate în concert (ceva ce astăzi le spunem clienţilor potenţiali o dată pe săptămână, se pare). Odată ce Hawkins realizat acest lucru, el l-au luat o zi şi jumătate pentru a defini premisa a produsului, inclusiv dimensiunea (cea a unui buzunarul de la cămaşă), pret (299 dolari), element-cheie (de sincronizare), şi viteza (nu cursoare, aşteptaţi). Moggridge apoi continuă cu o discuţie de Graffiti (Palm Tehnologia de recunoastere a scrisului de mână) şi un cont de fascinant de munca Rob Haitani pe design de interacţiune pentru PalmOS.
Următoarea secţiune a cărţii, intitulată "Adoptarea Technology," este la fel de captivant. În ea, Moggridge descrie procesele de proiectare a mai multor produse care reprezintă de masă ghidul de interfeţe digitale, de la autoturisme la camerele de la iPod. Aceasta este urmată de discuţii de jucării şi jocuri (inclusiv un interviu cu Will Wright, creatorul Sims), servicii de proiectare, pe Internet şi mai mult de ultimă oră şi proiecte experimentale, cum ar fi cele întreprinse de Grupul Media corporale la MIT Media Lab.
Dintre cărţile analizate aici, am gasit toate cele trei să fie bine scris şi merită. Saffer oferă un grund mare pentru cei care intră în domeniu (precum şi unele pepite de înţelepciune şi clare de confuzie pentru cei care au fost în jurul pentru un timp). Istoria de ambarcaţiuni noastre ca a spus de către Bill Moggridge ar trebui să fie lectură obligatorie pentru toţi cei care pretind a fi designeri interacţiune. Deoarece Santayana este adesea citat, "Cei care nu pot aminti trecutul sunt condamnaţi să o repete."
În cele din urmă, trebuie să recunosc că este Tidwell este carte pe care am scoate raft cel puţin o dată pe săptămână. Ea spune în introducere că "Nu e nimic nou aici", dar este examinarea ei proaspătă şi luarea în considerare a acestor idiomuri interacţiune cunoscute şi familiare care să ofere noi perspective în cazul în care unele dintre cele mai bune oportunităţi pentru inovare minciună. Asa cum multi designeri care practică interacţiune ştiu, că nu este posibil sau de dorit să se reinventeze roata cu fiecare aspect al unui produs. Un design bun de multe ori vine jos pentru a cererilor de abilă şi imaginativă de soluţii stabilit, cu doar dreptul de suma de noutate adecvate. Pentru a realiza acest lucru, biblioteci model ca aceasta carte sunt indispensabile.